Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil pion lawan di B6.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari E4 ke E3.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke B5.
Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6; lalu raja Siput maju dari C8 ke D7.
pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4, sementara menteri pahlawan kita menempati F2, meninggalkan F8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D5.
Dari F3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C6.
raja Siput maju dari D6 ke E7. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari C6 ke B6.
Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari C5 ke D4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H5, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D4 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari C3 ke B3.
raja Siput maju dari H4 ke G4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F3.
Siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H4, sementara pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H4 ke G5. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H6 ke G7.
pahlawan kita majukan pion dari E4 ke E5; lalu siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan pion pahlawan kita menempati E7, meninggalkan E6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H7.
Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F7.
raja Siput maju dari G7 ke H6. pahlawan kita majukan menteri dari E8 ke E5.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 48 s
- Moves
- 55
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 8 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 39% of 1588 finished games (626 wins, 284 losses, 678 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.