Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil benteng lawan di B1.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Siput menggerakkan pion dari E4 ke F3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2. Pion Siput diangkat di C1 dan gajah musuh lahir.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di C1.
raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan raja dari C1 ke B2, dan siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan B3 di belakang. Skak dari Siput: pion berakar di B4.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke B3, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A4, dan raja Siput maju dari D8 ke D7.
pahlawan kita majukan raja dari A4 ke B5. Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Siput lenyap tanpa jejak.
Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak. Dari B5 ke B6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B3. raja pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B6 di belakang, dan segera setelah itu siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B5 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4, sementara dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B3.
Pion Siput diangkat di B1 dan benteng musuh lahir.
pahlawan kita majukan raja dari B3 ke C2; lalu siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan benteng di B1.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6. raja pahlawan kita menempati C2, meninggalkan B1 di belakang; lalu siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F6.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5. Dari D3 ke D4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari G5 ke F4, sementara pahlawan kita majukan raja dari D4 ke D3. Siput menempatkan raja di G3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3; lalu dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G2. raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E3 di belakang, dan segera setelah itu siput membalas dengan menggerakkan raja dari G2 ke F1.
Dari F4 ke F5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G2, sementara dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4. raja Siput maju dari G2 ke H2, dan pahlawan kita majukan pion dari E4 ke E5.
Siput menempatkan raja di G3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E6, dan segera setelah itu dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H3.
pion pahlawan kita menempati E7, meninggalkan E6 di belakang; lalu siput membalas dengan menggerakkan raja dari H3 ke G3. Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput maju ke F3 dan merebut pion kita.
Dari E4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari F3 ke G3, sementara pahlawan kita majukan raja dari F5 ke G5. Siput menempatkan raja di H2, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H5; lalu dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H3. Dari H4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H3 ke G2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H5 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F1, sementara dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3.
raja Siput maju dari F1 ke G1, dan pahlawan kita majukan raja dari F3 ke G3. Siput menempatkan raja di F1, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di H2, dan segera setelah itu dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E1. raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan G3 di belakang; lalu siput membalas dengan menggerakkan raja dari E1 ke D1.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F3 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E1. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari H1.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 5 s
- Moves
- 77
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 2
- First capture
- move 1
- Skills used
- 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 39% of 1588 finished games (626 wins, 284 losses, 678 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.