Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di G8.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di B2.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B2.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B2 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D8, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari E4 ke F3. pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari G2 ke F3.

Siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G4 ke F5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari B6 ke C5.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap gajah pahlawan kita di C5.

pahlawan kita majukan pion dari F5 ke F6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, sementara pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G8 ke H8.

pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7; lalu siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari F8 ke C5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E7.

raja Siput maju dari H7 ke G6. pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak.

Dari E4, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke F5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6. Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di H6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H6 ke H7. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7.

Dari G8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di G8.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B3 ke B4, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A4; lalu raja Siput maju dari F8 ke G8.

pahlawan kita majukan pion dari D3 ke D4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, sementara pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G8 ke F7.

pahlawan kita majukan pion dari A6 ke A7; lalu siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke H7. Pion pahlawan kita diangkat di A8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dari G8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari G6 ke H6. pahlawan kita majukan menteri dari A8 ke E8.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 40 s
Moves
79
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 4
Material captured (hero / opponent)
11 / 14
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 39% of 1588 finished games (626 wins, 284 losses, 678 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (79 moves) lasted longer than 75% of the games on this floor.

More from floor 2