Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Kerangka di lantai 11.

pahlawan kita membalas dengan amarah: gajah melompat dari G3 ke E5 dan menangkap benteng musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Kerangka melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di F4.

Kerangka menempatkan benteng di F5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G3. Dari kegelapan, Kerangka mendorong kuda ke E7.

pahlawan kita memberi skak dengan benteng di A8.

Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari B1 ke C3. pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Kerangka.

Kerangka memberi skak dengan benteng di E6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E2. benteng Kerangka maju dari F5 ke E5.

pahlawan kita menangkap benteng musuh: gajah melompat dari G3 ke E5.

Kerangka menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.

pion Kerangka jatuh di D6 dan merobek gajah dari pahlawan kita.

kuda pahlawan kita menempati B5, meninggalkan C3 di belakang, sementara kerangka membalas dengan menggerakkan pion dari B4 ke B3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan kuda di C6; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1. benteng Kerangka maju dari E6 ke E5.

pahlawan kita menangkap kuda di F7 dan menempatkan Kerangka dalam skak.

Kerangka menempatkan kuda di E7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di A7.

Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Kerangka lenyap tanpa jejak.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke C6, dan kuda pahlawan kita menempati C3, meninggalkan B5 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan benteng dari E5 ke E4.

pahlawan kita menangkap benteng musuh: kuda melompat dari C3 ke E4.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan pion di H5. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di E7.

raja Kerangka maju dari C6 ke D5. pahlawan kita menangkap pion di D6 dan menempatkan Kerangka dalam skak.

Pukulan kejam: raja Kerangka menangkap kuda pahlawan kita di E4.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke A4.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke F5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D5.

Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke F6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan pion di H4. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari A4 ke H4.

raja Kerangka maju dari F6 ke F7. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di F4.

Kerangka menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di C7. Dari kegelapan, Kerangka mendorong pion ke H6, dan kuda pahlawan kita menempati F3, meninggalkan G1 di belakang.

Kerangka membalas dengan menggerakkan pion dari H6 ke H5. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di G1.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di H8. Mat. menteri pahlawan kita di G7 membiarkan Kerangka tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
9 min 48 s
Moves
49
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
24 / 6
First capture
move 0
Skills used
2

Floor 11 statistics

Against Kerangka, heroes have won 52% of 345 finished games (180 wins, 108 losses, 57 draws). Average length: 40 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.

This game (49 moves) lasted longer than 70% of the games on this floor.

More from floor 11