Kronik pertempuran
Di kedalaman Mahzen, pahlawan kita menghadapi Kerangka.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil benteng lawan di F2.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Kerangka.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari A2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Kerangka.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong benteng ke D6. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di A4.
Kerangka membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B2 ke B3. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan pion di C3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F3, sementara benteng Kerangka maju dari G6 ke H6. pahlawan kita majukan pion dari D2 ke D3, dan kerangka menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan benteng di H6.
Kerangka maju ke H6 dan merebut gajah kita.
menteri pahlawan kita menempati C1, meninggalkan D1 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan pion dari F6 ke F5; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari F3 ke E5.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan benteng di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4. Kerangka menggerakkan gajah dari C7 ke E5 dan menjatuhkan kuda pahlawan kita.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.
Kerangka maju ke F5 dan merebut pion kita.
Dari C1 ke H6, menteri pahlawan kita menelan pion Kerangka.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong kuda ke C7; lalu menteri pahlawan kita menempati G6, meninggalkan H6 di belakang. Kerangka maju ke F2 dan merebut pion kita.
Dari E1 ke F2, raja pahlawan kita menelan benteng Kerangka.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan kuda di E6. Dari H7, menteri pahlawan kita memaksa Kerangka bertahan.
gajah Kerangka maju dari E5 ke G7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H4.
Kerangka menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di G4. Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke D8.
Dari G4 ke G7, menteri pahlawan kita menelan gajah Kerangka.
Kerangka membalas dengan menggerakkan kuda dari B6 ke C4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F6.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di C7. Dari F6 ke E6, menteri pahlawan kita menelan kuda Kerangka.
raja Kerangka maju dari C7 ke D8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan kuda di C4.
Kerangka menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di G1. Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke B6; lalu benteng pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G1 di belakang.
Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke C7. Dengan mengambil pion di C6, pahlawan kita mendorong Kerangka ke skak.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di G7.
Baik pahlawan kita maupun Kerangka meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 2 s
- Moves
- 47
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 24 / 8
- First capture
- move 0
Floor 11 statistics
Against Kerangka, heroes have won 52% of 345 finished games (180 wins, 108 losses, 57 draws). Average length: 40 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.
This game (47 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.