Csata krónika
hősünk előveszi a bábukat Vámpír ellen. A kazamata néma csendben figyel.
hősünk bástya bábuja a H3 mezőre ér, és legyőzi Vámpír bástya bábuját!
A párharc döntetlennel végződik: hősünk és Vámpír visszalép.
Terhelés…
A csata, lépésről lépésre
Tiszta ütés: a hősünk futó megdönti a gyalog a B5-re.
Vámpír előrelép B5-re, és igényli a futó.
Sietés és félelem nélkül a hősünk az huszár-t a A3-re helyezi. A sötétben a Vámpír az király-t D7-re tolja.
Tiszta ütés: a hősünk huszár megdönti a gyalog a B5-re.
hősünk aktiválja Hátbaszúrás-t, és csendben eltávolít egy fenyegetést Vámpír ellen.
Vámpír előrelép B5-re, és igényli a huszár.
hősünk végigsiklik a gyalog bábun a táblán, B2-ról B3-ra. A Vámpír áthelyezi az gyalog-et A4-ről B3-ra, és megdönti a hősünk gyalog-ét.
Tiszta ütés: a hősünk gyalog megdönti a gyalog a B3-re.
Vámpír gyalog bábuja H5-ról H4-ra halad, és hősünk előretolja a gyalog bábut G2-ról G3-ra. Vámpír a bástya bábut C5-ra állítja, minden mezőt lesel.
Tiszta ütés: a hősünk gyalog megdönti a gyalog a H4-re.
A sötétben a Vámpír az bástya-t F5-re tolja. hősünk huszár bábuja elfoglalja H3-t, G1 hátrahagyva; azután vámpír válaszol: a gyalog bábut D6-ról D5-ra lépteti.
hősünk végigsiklik a bástya bábun a táblán, H1-ról G1-ra. Kazamata ravaszságával Vámpír a gyalog bábut D4-ra viszi, és biztos kézzel hősünk a gyalog bábut C3-ra viszi.
A Vámpír áthelyezi az gyalog-et D4-ről C3-ra, és megdönti a hősünk gyalog-ét.
Tiszta ütés: a hősünk gyalog megdönti a gyalog a C3-re.
Vámpír a huszár bábut B5-ra állítja, minden mezőt lesel. Sietés és félelem nélkül a hősünk az király-t a D2-re helyezi.
A Vámpír áthelyezi az huszár-et B5-ről C3-ra, és megdönti a hősünk gyalog-ét.
Tiszta ütés: a hősünk király megdönti a huszár a C3-re.
Vámpír válaszol: a király bábut D7-ról D6-ra lépteti, és hősünk végigsiklik a bástya bábun a táblán, G1-ról G5-ra. Sakk Vámpír ellen: a bástya bábu F3-ra telepszik.
Biztos kézzel hősünk a király bábut D4-ra viszi. Vámpír előrelép H3-re, és igényli a huszár.
hősünk előretolja a bástya bábut G5-ról G3-ra; azután vámpír a király bábut E7-ra állítja, minden mezőt lesel. Tiszta ütés: a hősünk bástya megdönti a bástya a H3-re.
A sötétben a Vámpír az gyalog-t F5-re tolja. hősünk bástya bábuja elfoglalja F3-t, H3 hátrahagyva; azután vámpír válaszol: a gyalog bábut B7-ról B6-ra lépteti.
Tiszta ütés: a hősünk bástya megdönti a gyalog a F5-re.
Kazamata ravaszságával Vámpír a király bábut D6-ra viszi. hősünk sakkot ad a bástya bábuval D5-n.
Vámpír király bábuja D6-ról E7-ra halad, míghősünk előretolja a bástya bábut D5-ról B5-ra. Vámpír a király bábut E6-ra állítja, minden mezőt lesel.
A gyalog ellenőrzésével az B6, hősünk meghajtók Vámpír.
A sötétben a Vámpír az király-t D7-re tolja. hősünk gyalog bábuja elfoglalja B4-t, B3 hátrahagyva, és közvetlenül utánavámpír válaszol: a király bábut D7-ról C7-ra lépteti.
hősünk végigsiklik a gyalog bábun a táblán, B4-ról B5-ra. Kazamata ravaszságával Vámpír a király bábut C8-ra viszi, mígbiztos kézzel hősünk a király bábut C5-ra viszi.
Vámpír király bábuja C8-ról D8-ra halad. hősünk sakkot ad a bástya bábuval D6-n.
Vámpír a király bábut C7-ra állítja, minden mezőt lesel. B6-ról hősünk gyalog bábuja védekezésre kényszeríti Vámpír ellen.
A sötétben a Vámpír az király-t B7-re tolja. Sakk: hősünk szorosabbra húzza a hurkot, amikor a bástya bábut D7-ra viszi.
Vámpír válaszol: a király bábut B7-ról A8-ra lépteti. hősünk sakkot ad a gyalog bábuval B7-n.
Kazamata ravaszságával Vámpír a király bábut B8-ra viszi, és biztos kézzel hősünk a gyalog bábut H5-ra viszi. Vámpír király bábuja B8-ról A7-ra halad.
Promóció: B8-n hősünk gyalogból vezér bábut farag.
Vámpír a király bábut A6-ra állítja, minden mezőt lesel. Sietés és félelem nélkül a hősünk az bástya-t a D5-re helyezi; azután a sötétben a Vámpír az király-t A5-re tolja.
B4-ról hősünk vezér bábuja védekezésre kényszeríti Vámpír ellen.
Vámpír válaszol: a király bábut A5-ról A6-ra lépteti, és hősünk végigsiklik a gyalog bábun a táblán, H5-ról H6-ra. Kazamata ravaszságával Vámpír a király bábut A7-ra viszi.
hősünk sakkot ad a vezér bábuval B6-n.
Vámpír király bábuja A7-ról A8-ra halad, és hősünk előretolja a bástya bábut D5-ról D7-ra.
Rajzolj. A dungeon megtartja a hősünk és Vámpír nevét.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 35 s
- Moves
- 71
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 6
- Material captured (hero / opponent)
- 15 / 12
- First capture
- move 0
- Skills used
- 1
Floor 16 statistics
Against Vámpír, heroes have won 51% of 98 finished games (50 wins, 36 losses, 12 draws). Average length: 41 moves. Average game time: 2 min 16 s. Most common ending: checkmate.
This game (71 moves) lasted longer than 87% of the games on this floor.