Csata krónika

hősünk előveszi a bábukat Vámpír ellen. A kazamata néma csendben figyel.

hősünk bástya bábuja a H3 mezőre ér, és legyőzi Vámpír bástya bábuját!

A párharc döntetlennel végződik: hősünk és Vámpír visszalép.

Terhelés…

A csata, lépésről lépésre

Tiszta ütés: a hősünk futó megdönti a gyalog a B5-re.

Vámpír előrelép B5-re, és igényli a futó.

Sietés és félelem nélkül a hősünk az huszár-t a A3-re helyezi. A sötétben a Vámpír az király-t D7-re tolja.

Tiszta ütés: a hősünk huszár megdönti a gyalog a B5-re.

hősünk aktiválja Hátbaszúrás-t, és csendben eltávolít egy fenyegetést Vámpír ellen.

Vámpír előrelép B5-re, és igényli a huszár.

hősünk végigsiklik a gyalog bábun a táblán, B2-ról B3-ra. A Vámpír áthelyezi az gyalog-et A4-ről B3-ra, és megdönti a hősünk gyalog-ét.

Tiszta ütés: a hősünk gyalog megdönti a gyalog a B3-re.

Vámpír gyalog bábuja H5-ról H4-ra halad, és hősünk előretolja a gyalog bábut G2-ról G3-ra. Vámpír a bástya bábut C5-ra állítja, minden mezőt lesel.

Tiszta ütés: a hősünk gyalog megdönti a gyalog a H4-re.

A sötétben a Vámpír az bástya-t F5-re tolja. hősünk huszár bábuja elfoglalja H3-t, G1 hátrahagyva; azután vámpír válaszol: a gyalog bábut D6-ról D5-ra lépteti.

hősünk végigsiklik a bástya bábun a táblán, H1-ról G1-ra. Kazamata ravaszságával Vámpír a gyalog bábut D4-ra viszi, és biztos kézzel hősünk a gyalog bábut C3-ra viszi.

A Vámpír áthelyezi az gyalog-et D4-ről C3-ra, és megdönti a hősünk gyalog-ét.

Tiszta ütés: a hősünk gyalog megdönti a gyalog a C3-re.

Vámpír a huszár bábut B5-ra állítja, minden mezőt lesel. Sietés és félelem nélkül a hősünk az király-t a D2-re helyezi.

A Vámpír áthelyezi az huszár-et B5-ről C3-ra, és megdönti a hősünk gyalog-ét.

Tiszta ütés: a hősünk király megdönti a huszár a C3-re.

Vámpír válaszol: a király bábut D7-ról D6-ra lépteti, és hősünk végigsiklik a bástya bábun a táblán, G1-ról G5-ra. Sakk Vámpír ellen: a bástya bábu F3-ra telepszik.

Biztos kézzel hősünk a király bábut D4-ra viszi. Vámpír előrelép H3-re, és igényli a huszár.

hősünk előretolja a bástya bábut G5-ról G3-ra; azután vámpír a király bábut E7-ra állítja, minden mezőt lesel. Tiszta ütés: a hősünk bástya megdönti a bástya a H3-re.

A sötétben a Vámpír az gyalog-t F5-re tolja. hősünk bástya bábuja elfoglalja F3-t, H3 hátrahagyva; azután vámpír válaszol: a gyalog bábut B7-ról B6-ra lépteti.

Tiszta ütés: a hősünk bástya megdönti a gyalog a F5-re.

Kazamata ravaszságával Vámpír a király bábut D6-ra viszi. hősünk sakkot ad a bástya bábuval D5-n.

Vámpír király bábuja D6-ról E7-ra halad, míghősünk előretolja a bástya bábut D5-ról B5-ra. Vámpír a király bábut E6-ra állítja, minden mezőt lesel.

A gyalog ellenőrzésével az B6, hősünk meghajtók Vámpír.

A sötétben a Vámpír az király-t D7-re tolja. hősünk gyalog bábuja elfoglalja B4-t, B3 hátrahagyva, és közvetlenül utánavámpír válaszol: a király bábut D7-ról C7-ra lépteti.

hősünk végigsiklik a gyalog bábun a táblán, B4-ról B5-ra. Kazamata ravaszságával Vámpír a király bábut C8-ra viszi, mígbiztos kézzel hősünk a király bábut C5-ra viszi.

Vámpír király bábuja C8-ról D8-ra halad. hősünk sakkot ad a bástya bábuval D6-n.

Vámpír a király bábut C7-ra állítja, minden mezőt lesel. B6-ról hősünk gyalog bábuja védekezésre kényszeríti Vámpír ellen.

A sötétben a Vámpír az király-t B7-re tolja. Sakk: hősünk szorosabbra húzza a hurkot, amikor a bástya bábut D7-ra viszi.

Vámpír válaszol: a király bábut B7-ról A8-ra lépteti. hősünk sakkot ad a gyalog bábuval B7-n.

Kazamata ravaszságával Vámpír a király bábut B8-ra viszi, és biztos kézzel hősünk a gyalog bábut H5-ra viszi. Vámpír király bábuja B8-ról A7-ra halad.

Promóció: B8-n hősünk gyalogból vezér bábut farag.

Vámpír a király bábut A6-ra állítja, minden mezőt lesel. Sietés és félelem nélkül a hősünk az bástya-t a D5-re helyezi; azután a sötétben a Vámpír az király-t A5-re tolja.

B4-ról hősünk vezér bábuja védekezésre kényszeríti Vámpír ellen.

Vámpír válaszol: a király bábut A5-ról A6-ra lépteti, és hősünk végigsiklik a gyalog bábun a táblán, H5-ról H6-ra. Kazamata ravaszságával Vámpír a király bábut A7-ra viszi.

hősünk sakkot ad a vezér bábuval B6-n.

Vámpír király bábuja A7-ról A8-ra halad, és hősünk előretolja a bástya bábut D5-ról D7-ra.

Rajzolj. A dungeon megtartja a hősünk és Vámpír nevét.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 35 s
Moves
71
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 6
Material captured (hero / opponent)
15 / 12
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 16 statistics

Against Vámpír, heroes have won 51% of 98 finished games (50 wins, 36 losses, 12 draws). Average length: 41 moves. Average game time: 2 min 16 s. Most common ending: checkmate.

This game (71 moves) lasted longer than 87% of the games on this floor.

More from floor 16