Chronique de bataille
Le duel commence : notre héros contre Geist à l'étage 13.
Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur D2.
Geist succombe au mat de notre héros. La légende grandit.
Chargement…
La bataille, coup par coup
notre héros avance son roi de E1 à D2. Échec de Geist : le tour se plante sur D3.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C2. Depuis l'obscurité, Geist pousse le fou jusqu'à C1. notre héros capture le fou ennemi : le roi bondit de C2 à C1.
Geist répond en déplaçant son pion de G3 à G2, tandis que notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de H1 à G1. À cet instant, Poignard : une pièce de Geist disparaît sans laisser de trace.
Avec la ruse du donjon, Geist amène le roi à D7; puis d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C2. Le tour de Geist avance de D3 à D5, et tout de suite après notre héros avance son tour de G1 à G3.
Geist pose le pion sur E4, guettant chaque case. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de G3 à H3.
Depuis l'obscurité, Geist pousse le pion jusqu'à A6. Le tour de notre héros occupe H6, laissant H3 derrière lui, et geist répond en déplaçant son roi de D7 à C7.
notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de H2 à H4. Le tour de Geist atteint D2 et menace le roi de notre héros.
notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur D2.
Échec de Geist : le pion se plante sur C3.
notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de D2 à C3.
Geist donne échec avec le cavalier sur D5.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D2, et depuis l'obscurité, Geist pousse le roi jusqu'à C8. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de H6 à E6.
Échec de Geist : le cavalier se plante sur C4.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D2 à E1. Avec la ruse du donjon, Geist amène le cavalier à B6.
notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de E6 à E4.
Le cavalier de Geist avance de C4 à B2. notre héros donne échec avec le tour sur E8.
Geist pose le roi sur B7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur E3, tandis que depuis l'obscurité, Geist pousse le tour jusqu'à C4.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur F3.
Le tour de Geist s'abat sur H4 et arrache le pion à notre héros.
notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de F3 à F6. Avec la ruse du donjon, Geist amène le cavalier à D5. notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur D6.
Le tour de Geist avance de H4 à H7. notre héros capture le cavalier ennemi : le tour bondit de D6 à D5.
Geist pose le cavalier sur C4, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur C5.
À cet instant, Poignard : une pièce de Geist disparaît sans laisser de trace.
Depuis l'obscurité, Geist pousse le roi jusqu'à A7, tandis que le roi de notre héros occupe D2, laissant E1 derrière lui. Geist répond en déplaçant son tour de H7 à H1.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D2 à D3. Le tour de Geist atteint D1 et menace le roi de notre héros.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E4, et tout de suite après le roi de Geist avance de A7 à B7. notre héros avance son roi de E4 à E5.
Geist pose le pion sur A5, guettant chaque case. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de C5 à A5.
Depuis l'obscurité, Geist pousse le tour jusqu'à A1. notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur A1.
Geist répond en déplaçant son roi de B7 à B8. notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de A1 à G1, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Geist amène le roi à A7.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D6; puis le roi de Geist avance de A7 à B8. notre héros avance son tour de G1 à G7.
Geist pose le roi sur A8, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C6. Depuis l'obscurité, Geist pousse le roi jusqu'à B8, tandis que le roi de notre héros occupe D6, laissant C6 derrière lui.
Geist répond en déplaçant son roi de B8 à C8. notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de G7 à H7; puis avec la ruse du donjon, Geist amène le roi à B8.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C6, et tout de suite après le roi de Geist avance de B8 à A8. notre héros avance son roi de C6 à B6.
Geist pose le roi sur B8, guettant chaque case. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur H8.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 2 min 52 s
- Coups
- 73
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 12 / 1
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 26 / 1
- Première capture
- coup 2
- Compétences utilisées
- 2
Statistiques de l'étage 13
Contre Geist, les héros ont gagné 44 % de 238 parties terminées (104 victoires, 93 défaites, 41 nulles). Durée moyenne : 39 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (73 coups) a duré plus longtemps que 85 % des parties de cet étage.