Chronique de bataille
Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Geist à l'étage 13.
Un coup cruel : le cavalier de Geist capture le dame de notre héros sur G4.
Échec et mat ! notre héros terrasse Geist et revendique la victoire.
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La bataille, coup par coup
notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur G4.
Le fou de Geist atteint B4 et menace le roi de notre héros.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E2. Échec de Geist : le tour se plante sur E5.
notre héros avance son roi de E2 à D3. Geist donne échec avec le tour sur E3.
notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de D3 à D4.
Le fou de Geist atteint C5 et menace le roi de notre héros.
Le roi de notre héros occupe C4, laissant D4 derrière lui. Échec de Geist : le cavalier se plante sur B2.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C4 à B5. Un coup cruel : le cavalier de Geist capture le dame de notre héros sur G4.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur B3.
Depuis les ombres, Poignard. Geist perd une pièce face à la lame de notre héros.
Le tour de Geist avance de F7 à F2. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de H1 à H7.
Échec de Geist : le pion se plante sur A6.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A6.
Geist donne échec avec le tour sur A2.
Le roi de notre héros occupe B5, laissant A6 derrière lui, tandis que geist répond en déplaçant son fou de C5 à D4. notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de F1 à H3.
Échec de Geist : le tour se plante sur E5.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C4. notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Geist.
Geist donne échec avec le tour sur E4.
notre héros avance son roi de C4 à D3. Geist pose le tour sur F4, guettant chaque case. notre héros capture le cavalier ennemi : le fou bondit de H3 à G4.
Depuis l'obscurité, Geist pousse le pion jusqu'à C5. Depuis H5, le fou de notre héros force Geist à se défendre.
Geist répond en déplaçant son roi de E8 à D8. notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de G1 à E2, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Geist amène le tour à B4.
D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à C1; puis le tour de Geist avance de B4 à B7. notre héros capture le tour ennemi : le cavalier bondit de C1 à A2.
Geist pose le tour sur B6, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur D1. Depuis l'obscurité, Geist pousse le pion jusqu'à D5, tandis que le tour de notre héros occupe H6, laissant H7 derrière lui.
Geist répond en déplaçant son pion de D5 à D4. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D3 à E4; puis avec la ruse du donjon, Geist amène le tour à A6.
D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à C1. Le pion de Geist atteint D5 et menace le roi de notre héros.
notre héros avance son roi de E4 à D3. Geist pose le pion sur E5, guettant chaque case. notre héros capture le tour ennemi : le tour bondit de H6 à A6.
Geist donne échec avec le pion sur E4.
Le roi de notre héros occupe C2, laissant D3 derrière lui; puis geist répond en déplaçant son roi de D8 à E7. notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de A6 à C6, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Geist amène le roi à D8.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur C5.
Le roi de Geist avance de D8 à E7. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de C5 à D5.
Depuis les ombres, Poignard. Geist perd une pièce face à la lame de notre héros.
Geist pose le roi sur E8, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur B4, tandis que depuis l'obscurité, Geist pousse le roi jusqu'à E7.
Le pion de notre héros occupe B5, laissant B4 derrière lui. Geist répond en déplaçant son roi de E7 à E8; puis notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de B5 à B6.
Avec la ruse du donjon, Geist amène le roi à E7, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à B7. Le roi de Geist avance de E7 à E6.
notre héros avance son tour de D5 à D4, tandis que geist pose le roi sur E5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur B3, et depuis l'obscurité, Geist pousse le roi jusqu'à F6.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur E4.
Geist répond en déplaçant son roi de F6 à G7, et tout de suite après notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de E4 à E6. Avec la ruse du donjon, Geist amène le roi à F8; puis d'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à G4.
Le roi de Geist avance de F8 à G8. notre héros avance son cavalier de B3 à D4, et geist pose le roi sur G7, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur C6, tandis que depuis l'obscurité, Geist pousse le roi jusqu'à G8. Le tour de notre héros occupe E7, laissant E6 derrière lui.
Geist répond en déplaçant son roi de G8 à F8. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur B8.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 3 min 1 s
- Coups
- 81
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 11 / 1
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 23 / 9
- Première capture
- coup 0
- Compétences utilisées
- 3
Statistiques de l'étage 13
Contre Geist, les héros ont gagné 44 % de 238 parties terminées (104 victoires, 93 défaites, 41 nulles). Durée moyenne : 39 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (81 coups) a duré plus longtemps que 91 % des parties de cet étage.