Chronique de bataille

notre héros dégaine ses pièces face à Geist. Le donjon observe en silence.

Geist avance son tour jusqu'à H6 et s'empare de notre dame.

Geist succombe au mat de notre héros. La légende grandit.

Chargement…

La bataille, coup par coup

Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur B3.

Geist pose le tour sur C1, guettant chaque case. De D1 à C1, le dame de notre héros engloutit le tour de Geist.

Depuis l'obscurité, Geist pousse le fou jusqu'à D1. Un coup net : le dame de notre héros abat le fou sur D1.

Le fou de Geist atteint B4 et menace le roi de notre héros.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à E2. Échec de Geist : le cavalier se plante sur C3.

Un coup net : le cavalier de notre héros abat le cavalier sur C3.

Geist avance jusqu'à C3 et s'empare de notre cavalier.

notre héros avance son dame de D1 à C2. Depuis les ombres, Poignard. Geist perd une pièce face à la lame de notre héros.

Geist pose le cavalier sur F5, guettant chaque case. Un coup net : le dame de notre héros abat le pion sur C7.

Depuis l'obscurité, Geist pousse le fou jusqu'à A5. De C7 à A7, le dame de notre héros engloutit le pion de Geist.

Geist répond en déplaçant son roi de E8 à E7. Un coup net : le dame de notre héros abat le fou sur A5.

Avec la ruse du donjon, Geist amène le cavalier à H4, et d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à G3. Le cavalier de Geist avance de H4 à F5, tandis que notre héros avance son roi de E2 à D1.

Geist pose le cavalier sur D4, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le dame sur A4; puis depuis l'obscurité, Geist pousse le cavalier jusqu'à C2.

Un coup net : le roi de notre héros abat le cavalier sur C2.

Geist répond en déplaçant son pion de H7 à H6. Depuis H4, le dame de notre héros force Geist à se défendre.

Avec la ruse du donjon, Geist amène le tour à F6. Un coup net : le dame de notre héros abat le pion sur H6.

Geist avance jusqu'à H6 et s'empare de notre dame.

notre héros avance son pion de G3 à G4; puis geist pose le tour sur F6, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur H4, et tout de suite après depuis l'obscurité, Geist pousse le tour jusqu'à F3.

Le fou de notre héros occupe G2, laissant F1 derrière lui. Le tour de Geist atteint F2 et menace le roi de notre héros.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C2 à D1. Avec la ruse du donjon, Geist amène le tour à B2, et d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à G5.

Geist déplace son tour de B2 à G2 et abat le fou de notre héros.

notre héros avance son pion de H4 à H5, et tout de suite après geist pose le pion sur D5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur G6; puis depuis l'obscurité, Geist pousse le tour jusqu'à B2.

Le pion de notre héros occupe H6, laissant H5 derrière lui, et tout de suite après geist répond en déplaçant son pion de D5 à D4. notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de G6 à G7.

Avec la ruse du donjon, Geist amène le pion à D3. Promotion : sur G8, notre héros transforme un pion en dame.

Le pion de Geist avance de D3 à D2, et notre héros avance son dame de G8 à G2. Geist pose le roi sur D8, guettant chaque case.

Un coup net : le dame de notre héros abat le pion sur D2.

Le tour de Geist atteint B1 et menace le roi de notre héros.

Le roi de notre héros occupe C2, laissant D1 derrière lui. Geist déplace son tour de B1 à H1 et abat le tour de notre héros.

notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de B3 à B4. Avec la ruse du donjon, Geist amène le tour à H5, et d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C3.

Le roi de Geist avance de D8 à E8, tandis que notre héros avance son roi de C3 à C4. Échec de Geist : le tour se plante sur H4.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C5; puis depuis l'obscurité, Geist pousse le pion jusqu'à E5. Le pion de notre héros occupe B5, laissant B4 derrière lui, et tout de suite après geist répond en déplaçant son tour de H4 à H5.

notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de B5 à B6. Avec la ruse du donjon, Geist amène le roi à D8, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à B5.

Le roi de Geist avance de D8 à E8, et notre héros avance son pion de B6 à B7. Geist pose le roi sur F7, guettant chaque case.

Promotion : sur B8, notre héros transforme un pion en dame.

Depuis l'obscurité, Geist pousse le roi jusqu'à G6. Depuis G8, le dame de notre héros force Geist à se défendre.

Geist répond en déplaçant son roi de G6 à F5, tandis que notre héros fait glisser son dame sur l'échiquier, de G8 à D5. Avec la ruse du donjon, Geist amène le pion à D6.

De D5 à D6, le dame de notre héros engloutit le pion de Geist.

Le tour de Geist avance de H5 à G5. Depuis F8, le dame de notre héros force Geist à se défendre.

Geist pose le roi sur G6, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à G7.

Depuis l'obscurité, Geist pousse le roi jusqu'à F5. En prenant le tour sur G5, notre héros met Geist en échec.

Geist répond en déplaçant son roi de F5 à E6. Depuis G6, le dame de notre héros force Geist à se défendre.

Avec la ruse du donjon, Geist amène le roi à E7, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à H7. Le pion de Geist avance de E5 à E4.

Promotion : sur H8, notre héros transforme un pion en dame.

Geist pose le pion sur E3, guettant chaque case. En prenant le pion sur E3, notre héros met Geist en échec.

Depuis l'obscurité, Geist pousse le roi jusqu'à D7. Le dame de notre héros occupe H6, laissant E3 derrière lui; puis geist répond en déplaçant son roi de D7 à C7.

Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur H7.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
3 min 49 s
Coups
97
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
13 / 4
Matériel capturé (héros / adversaire)
29 / 20
Première capture
coup 0
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 13

Contre Geist, les héros ont gagné 44 % de 238 parties terminées (104 victoires, 93 défaites, 41 nulles). Durée moyenne : 39 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (97 coups) a duré plus longtemps que 96 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 13