Chronique de bataille

Dans les profondeurs de Crypte, notre héros affronte Goule.

Le tour de notre héros atterrit sur F4 et terrasse le dame de Goule !

Échec et mat ! notre héros terrasse Goule et revendique la victoire.

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La bataille, coup par coup

notre héros avance son tour de H1 à F1, et goule pose le pion sur B4, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur E3.

Depuis l'obscurité, Goule pousse le cavalier jusqu'à D8. De E3 à B6, le fou de notre héros engloutit le cavalier de Goule.

Goule répond en déplaçant son dame de D5 à G5. Un coup net : le fou de notre héros abat le tour sur A7.

Depuis les ombres, Poignard. Goule perd une pièce face à la lame de notre héros.

Avec la ruse du donjon, Goule amène le pion à A3, et d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à B3. Le pion de Goule avance de A5 à A4.

Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur A4.

Goule pose le cavalier sur E6, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur B1; puis depuis l'obscurité, Goule pousse le cavalier jusqu'à C7.

Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur B4.

Goule répond en déplaçant son cavalier de C7 à D5, et notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de B4 à B5. Avec la ruse du donjon, Goule amène le dame à F4.

Un coup net : le tour de notre héros abat le dame sur F4.

Le roi de Goule avance de E8 à F8. De B5 à D5, le tour de notre héros engloutit le cavalier de Goule.

Goule pose le roi sur G7, guettant chaque case. Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur D6.

Depuis l'obscurité, Goule pousse le roi jusqu'à G8. De D6 à D7, le tour de notre héros engloutit le pion de Goule.

Goule répond en déplaçant son pion de H5 à H4. Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur H4.

Avec la ruse du donjon, Goule amène le pion à F6, et d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à D3. Le roi de Goule avance de G8 à G7.

Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur A3.

Goule pose le roi sur F8, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur F3; puis depuis l'obscurité, Goule pousse le roi jusqu'à E8.

Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur F6.

Goule répond en déplaçant son roi de E8 à D7. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à H7.

Avec la ruse du donjon, Goule amène le roi à D8. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur F8.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
1 min 24 s
Coups
39
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
11 / 0
Matériel capturé (héros / adversaire)
27 / 0
Première capture
coup 2
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 16

Contre Goule, les héros ont gagné 51 % de 98 parties terminées (50 victoires, 36 défaites, 12 nulles). Durée moyenne : 41 coups. Temps moyen de partie : 2 min 16 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (39 coups) a duré plus longtemps que 54 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 16