Chronique de bataille
Dans les profondeurs de Forêt maudite, notre héros affronte Essaim.
Le cavalier de notre héros atterrit sur B1 et terrasse le dame de Essaim !
Échec et mat ! notre héros terrasse Essaim et revendique la victoire.
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La bataille, coup par coup
Le fou de notre héros occupe A3, laissant C1 derrière lui. Essaim répond en déplaçant son pion de C7 à C5.
Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur D3.
Avec la ruse du donjon, Essaim amène le dame à B6. De D3 à C4, le pion de notre héros engloutit le tour de Essaim.
Le cavalier de Essaim avance de D5 à F4. notre héros avance son cavalier de G1 à E2. Le cavalier de Essaim atteint D3 et menace le roi de notre héros.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D2. À cet instant, Poignard : une pièce de Essaim disparaît sans laisser de trace.
Échec de Essaim : le dame se plante sur D6.
Le roi de notre héros occupe E1, laissant D2 derrière lui, et tout de suite après essaim répond en déplaçant son dame de D6 à B6. notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de E2 à C3.
Essaim déplace son dame de B6 à B1 et abat le cavalier de notre héros.
Un coup net : le cavalier de notre héros abat le dame sur B1.
Le roi de Essaim avance de E8 à F8, et notre héros avance son tour de H1 à G1. Essaim pose le pion sur F4, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur H3, et tout de suite après depuis l'obscurité, Essaim pousse le pion jusqu'à E3. Le pion de notre héros occupe F3, laissant F2 derrière lui; puis essaim répond en déplaçant son pion de E3 à E2.
notre héros fait glisser son dame sur l'échiquier, de D1 à A4. Avec la ruse du donjon, Essaim amène le fou à D3, et d'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à C3.
Le pion de Essaim avance de D7 à D6, tandis que notre héros avance son fou de H3 à E6. Essaim pose le pion sur E4, guettant chaque case.
Mat. Le dame de notre héros sur A8 laisse Essaim sans échappatoire.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 22 s
- Coups
- 29
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 3 / 1
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 15 / 3
- Première capture
- coup 1
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 26
Contre Essaim, les héros ont gagné 17 % de 150 parties terminées (26 victoires, 123 défaites, 1 nulles). Durée moyenne : 13 coups. Temps moyen de partie : 53 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (29 coups) a duré plus longtemps que 86 % des parties de cet étage.