Taistelukronikka

Kaksintaistelu alkaa: sankarimme vastaan Hyytelö kerroksella 7.

Hyytelö etenee tornillaan A1on ja valloittaa tornimme.

Hyytelön etu sulkee pelin: matti sankarimmeta vastaan.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: sotilas hyppää ruudusta E2 ruutuun F3.

Hyytelö asettaa ratsunsa ruutuun H8 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun E4.

Hyytelön torni iskeytyy ruutuun A1 ja repii tornin sankarimmeltä.

sankarimmen kuningas valtaa D1n ja jättää E1 taakseen. Hyytelö vastaa siirtämällä ratsunsa ruudusta E7 ruutuun F5. sankarimme vaatii vihollisen ratsun laskeutumalla ruutuun F5.

Luolan oveluudella Hyytelö tuo torninsa ruutuun B1. Vakaalla kädellä sankarimme tuo ratsun ruutuun E2.

Julma isku: Hyytelön lähetti kaappaa sankarimmen sotilasn ruudussa F5.

sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta H2 ruutuun H3, ja heti perään hyytelö asettaa sotilasnsa ruutuun G4 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: sotilas hyppää ruudusta H3 ruutuun G4.

Pimeydestä Hyytelö työntää sotilasn ruutuun G5. sankarimme vaatii vihollisen lähettin laskeutumalla ruutuun F5.

Hyytelö vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta B6 ruutuun B5, ja sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta F5 ruutuun F6. Luolan oveluudella Hyytelö tuo ratsunsa ruutuun F7.

Vakaalla kädellä sankarimme tuo ratsun ruutuun D4, ja heti perään hyytelön sotilas etenee ruudusta B3 ruutuun B2. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: ratsu hyppää ruudusta D4 ruutuun C6.

Ruudussa C1 Hyytelö korottaa ja saa vahvistavan kuningatarn.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun E2. Hyytelön kuningatar saavuttaa C2n ja uhkaa sankarimmen kuningasta.

sankarimmen kuningas valtaa F3n ja jättää E2 taakseen. Kaadettuaan ratsun ruudussa C6 Hyytelö uhkaa sankarimmen kuningasta.

sankarimme liu'uttaa kuningasnsa laudalla ruudusta F3 ruutuun G4. Hyytelö antaa shakin ratsullä ruudussa E5.

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: kuningas hyppää ruudusta G4 ruutuun G5.

Hyytelön kuningatar saavuttaa G2n ja uhkaa sankarimmen kuningasta.

sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta G5 ruutuun H6. Matti. Hyytelö sulkee verkon, ja sankarimme kaatuu ruudussa G6.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
7 min 30 s
Moves
32
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 4
Material captured (hero / opponent)
11 / 12
First capture
move 0

Floor 7 statistics

Against Hyytelö, heroes have won 47% of 295 finished games (140 wins, 67 losses, 88 draws). Average length: 55 moves. Average game time: 2 min 45 s. Most common ending: checkmate.

This game (32 moves) lasted longer than 24% of the games on this floor.

More from floor 7