Taistelukronikka

Uusi legenda syntyy: sankarimme haastaa Pimeä keijun kerroksella 23.

Seikkailijan tarkkuudella sankarimme ottaa kilpailijan tornin ruudussa E3.

Pimeä keiju kaatuu sankarimmen mattiin. Legenda kasvaa.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

sankarimme vaatii vihollisen ratsun laskeutumalla ruutuun B3.

Pimeä keiju asettaa torninsa ruutuun G8 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: sotilas hyppää ruudusta H2 ruutuun G3.

Pimeydestä Pimeä keiju työntää lähettin ruutuun E4, samalla kun sankarimmen torni valtaa A2n ja jättää A1 taakseen. Varjoista, Selkäisku. Pimeä keiju menettää nappulan sankarimmen terälle.

Pimeä keiju vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta E6 ruutuun E5; sitten sankarimme liu'uttaa torninsa laudalla ruudusta H1 ruutuun H6. Luolan oveluudella Pimeä keiju tuo kuningatarnsa ruutuun F7, ja heti perään vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun F3.

Pimeä keijun kuningatar etenee ruudusta F7 ruutuun F5. sankarimme kaappaa vihollisen lähettin: sotilas hyppää ruudusta F3 ruutuun E4.

Julma isku: Pimeä keijun kuningatar kaappaa sankarimmen sotilasn ruudussa E4.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa tornin ruutuun H4, ja pimeydestä Pimeä keiju työntää kuningatarn ruutuun C6. sankarimmen sotilas valtaa E3n ja jättää E2 taakseen.

Julma isku: Pimeä keijun torni kaappaa sankarimmen sotilasn ruudussa G3.

Shakki: sankarimme kiristää verkkoa tuomalla kuningatarn ruutuun H5.

Luolan oveluudella Pimeä keiju tuo kuningasnsa ruutuun D7. sankarimme antaa shakin kuningatarllä ruudussa F5.

Pimeä keijun kuningas etenee ruudusta D7 ruutuun D6. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun D4.

Pimeä keiju antaa shakin tornillä ruudussa E3.

sankarimme kaappaa vihollisen tornin: lähetti hyppää ruudusta C1 ruutuun E3.

Kaadettuaan lähettin ruudussa E3 Pimeä keiju uhkaa sankarimmen kuningasta.

sankarimmen kuningas valtaa D2n ja jättää E1 taakseen. Shakki Pimeä keijultä: torni juurtuu ruutuun D3.

sankarimme kaappaa vihollisen tornin: kuningas hyppää ruudusta D2 ruutuun D3.

Luolan oveluudella Pimeä keiju tuo kuningasnsa ruutuun C7. sankarimme kaappaa sotilasn ruudussa E5 ja asettaa Pimeä keijun shakkiin.

Pimeä keijun kuningas etenee ruudusta C7 ruutuun B7. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: kuningatar hyppää ruudusta E5 ruutuun E7.

sankarimme kätkee nappulan Hiiviskelyiin; Pimeä keiju kulkee ruudun läpi näkemättä sitä.

Pimeä keiju asettaa kuningatarnsa ruutuun C7 ja vartioi jokaista ruutua.

Lopulta sankarimme antaa mattiin ja Pimeä keiju pakenee laudalta.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 10 s
Moves
49
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 3
Material captured (hero / opponent)
20 / 5
First capture
move 0
Skills used
2

Floor 23 statistics

Against Pimeä keiju, heroes have won 43% of 117 finished games (50 wins, 63 losses, 4 draws). Average length: 27 moves. Average game time: 2 min 2 s. Most common ending: checkmate.

This game (49 moves) lasted longer than 83% of the games on this floor.

More from floor 23