Taistelukronikka

Uusi legenda syntyy: sankarimme haastaa Ghouln kerroksella 16.

Julma isku: Ghouln sotilas kaappaa sankarimmen ratsun ruudussa B5.

sankarimme kaatuu Ghouln mattiin. Luola ei anna anteeksi.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa ratsun ruutuun A3. Pimeydestä Ghoul työntää sotilasn ruutuun F6. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: ratsu hyppää ruudusta A3 ruutuun B5.

Julma isku: Ghouln sotilas kaappaa sankarimmen ratsun ruudussa B5.

sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta E2 ruutuun E4, ja heti perään luolan oveluudella Ghoul tuo kuningatarnsa ruutuun A6. Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun E5.

Julma isku: Ghouln sotilas kaappaa sankarimmen sotilasn ruudussa E5.

sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta G2 ruutuun G4, ja heti perään ghoul asettaa sotilasnsa ruutuun D5 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: sotilas hyppää ruudusta G4 ruutuun H5.

Pimeydestä Ghoul työntää sotilasn ruutuun E4, samalla kun sankarimmen sotilas valtaa F3n ja jättää F2 taakseen. Ghoul vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta E8 ruutuun F7.

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: sotilas hyppää ruudusta F3 ruutuun E4.

Luolan oveluudella Ghoul tuo ratsunsa ruutuun B3. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun D5.

Ghouln ratsu etenee ruudusta B3 ruutuun A1. sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta H5 ruutuun H6; sitten ghoul asettaa sotilasnsa ruutuun A3 ja vartioi jokaista ruutua.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun D6. Pimeydestä Ghoul työntää sotilasn ruutuun A2, ja sankarimmen sotilas valtaa D7n ja jättää D6 taakseen.

Ghoul antaa shakin kuningatarllä ruudussa A5.

sankarimme liu'uttaa kuningasnsa laudalla ruudusta E1 ruutuun D1, ja heti perään luolan oveluudella Ghoul tuo ratsunsa ruutuun B3. sankarimmen sotilas kruunataan ruudussa D8 ja siitä tulee kuningatar.

Ruudussa A1 Ghoul korottaa ja saa vahvistavan kuningatarn.

sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta D1 ruutuun C2. Matti: Ghoul päättää sankarimmen ruudussa C3.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
42 s
Moves
30
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
4 / 2
Material captured (hero / opponent)
4 / 4
First capture
move 1

Floor 16 statistics

Against Ghoul, heroes have won 51% of 98 finished games (50 wins, 36 losses, 12 draws). Average length: 41 moves. Average game time: 2 min 16 s. Most common ending: checkmate.

This game (30 moves) lasted longer than 37% of the games on this floor.

More from floor 16