Taistelukronikka

Kaksintaistelu alkaa: sankarimme vastaan Pimeä keiju kerroksella 23.

sankarimme vastaa raivolla: torni hyppää H1sta H3on ja kaappaa vihollisen kuningatarn.

Lopulta sankarimme antaa mattiin ja Pimeä keiju pakenee laudalta.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

sankarimme kaappaa vihollisen kuningatarn: torni hyppää ruudusta H1 ruutuun H3.

Pimeä keiju antaa shakin tornillä ruudussa E5.

Vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningasn ruutuun D2, ja heti perään pimeä keijun kuningas etenee ruudusta E8 ruutuun D7. sankarimme siirtää ratsunsa ruudusta G1 ruutuun F3; sitten pimeä keiju asettaa kuningasnsa ruutuun E8 ja vartioi jokaista ruutua.

sankarimme vaatii vihollisen tornin laskeutumalla ruutuun E5.

Pimeä keijun torni iskeytyy ruutuun E5 ja repii ratsun sankarimmeltä.

sankarimmen kuningas valtaa D3n ja jättää D2 taakseen. Pimeä keiju vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta B7 ruutuun B6. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun F4.

Luolan oveluudella Pimeä keiju tuo ratsunsa ruutuun B7. sankarimme kaappaa vihollisen tornin: lähetti hyppää ruudusta F4 ruutuun E5.

Pimeä keiju antaa shakin ratsullä ruudussa C5.

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun D4.

Pimeä keiju asettaa lähettinsa ruutuun C4 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme kaappaa vihollisen lähettin: kuningas hyppää ruudusta D4 ruutuun C4.

Pimeydestä Pimeä keiju työntää ratsun ruutuun D7. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun G3.

Pimeä keiju vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta E8 ruutuun F8, ja sankarimme liu'uttaa torninsa laudalla ruudusta A1 ruutuun A7. Luolan oveluudella Pimeä keiju tuo kuningasnsa ruutuun E7.

Vakaalla kädellä sankarimme tuo lähettin ruutuun H2, ja heti perään pimeä keijun sotilas etenee ruudusta G7 ruutuun G5. sankarimme siirtää torninsa ruudusta H3 ruutuun E3.

Hiiviskelyin avulla sankarimme pettää Pimeä keijun laudalla.

Pimeä keiju asettaa kuningasnsa ruutuun F7 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme kaappaa ratsun ruudussa D7 ja asettaa Pimeä keijun shakkiin.

Pimeydestä Pimeä keiju työntää kuningasn ruutuun G6. sankarimmen ratsu valtaa D2n ja jättää B1 taakseen, samalla kun pimeä keiju vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta B4 ruutuun B3.

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun B3.

Luolan oveluudella Pimeä keiju tuo sotilasnsa ruutuun F5. Shakki: sankarimme kiristää verkkoa tuomalla tornin ruutuun D6.

Pimeä keijun kuningas etenee ruudusta G6 ruutuun G7.

Matti! sankarimme kaataa Pimeä keijun ja vaatii voiton.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 40 s
Moves
39
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
29 / 3
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 23 statistics

Against Pimeä keiju, heroes have won 43% of 118 finished games (51 wins, 63 losses, 4 draws). Average length: 27 moves. Average game time: 2 min 2 s. Most common ending: checkmate.

This game (39 moves) lasted longer than 72% of the games on this floor.

More from floor 23