Taistelukronikka
Uusi legenda syntyy: sankarimme haastaa Nuori lohikäärmen kerroksella 91.
sankarimme vastaa raivolla: sotilas hyppää B3sta C4on ja kaappaa vihollisen tornin.
Lopulta sankarimme antaa mattiin ja Nuori lohikäärme pakenee laudalta.
Ladataan…
Taistelu siirto siirrolta
sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun B3.
Nuori lohikäärmen lähetti iskeytyy ruutuun G2 ja repii sotilasn sankarimmeltä.
sankarimme kaappaa vihollisen lähettin: lähetti hyppää ruudusta F1 ruutuun G2.
Nuori lohikäärme vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta G5 ruutuun G4, samalla kun sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta F2 ruutuun F3. sankarimme kätkee nappulan Hiiviskelyiin; Nuori lohikäärme kulkee ruudun läpi näkemättä sitä.
Shakki Nuori lohikäärmeltä: ratsu juurtuu ruutuun D3.
sankarimme kaappaa vihollisen ratsun: sotilas hyppää ruudusta C2 ruutuun D3.
Nuori lohikäärmen torni etenee ruudusta C7 ruutuun C8. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun A5.
Nuori lohikäärme asettaa torninsa ruutuun D7 ja vartioi jokaista ruutua. Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa tornin ruutuun G5. Siinä silmänräpäyksessä, Selkäisku: yksi Nuori lohikäärmen nappuloista katoaa jälkiä jättämättä.
Pimeydestä Nuori lohikäärme työntää ratsun ruutuun D5, ja sankarimmen ratsu valtaa A3n ja jättää B1 taakseen. Nuori lohikäärme vastaa siirtämällä ratsunsa ruudusta D5 ruutuun E7.
sankarimme liu'uttaa ratsunsa laudalla ruudusta A3 ruutuun C4. Julma isku: Nuori lohikäärmen torni kaappaa sankarimmen ratsun ruudussa C4.
sankarimme vaatii vihollisen tornin laskeutumalla ruutuun C4.
Nuori lohikäärmen ratsu etenee ruudusta E7 ruutuun C6. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: torni hyppää ruudusta G5 ruutuun G6.
Nuori lohikäärme asettaa ratsunsa ruutuun E7 ja vartioi jokaista ruutua, ja ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa tornin ruutuun G4. Varjoista, Selkäisku. Nuori lohikäärme menettää nappulan sankarimmen terälle.
Pimeydestä Nuori lohikäärme työntää tornin ruutuun D4. sankarimme kaappaa vihollisen tornin: torni hyppää ruudusta G4 ruutuun D4.
Nuori lohikäärme vastaa siirtämällä ratsunsa ruudusta E7 ruutuun F5; sitten sankarimme liu'uttaa torninsa laudalla ruudusta D4 ruutuun G4. Luolan oveluudella Nuori lohikäärme tuo kuningasnsa ruutuun E7, ja heti perään vakaalla kädellä sankarimme tuo lähettin ruutuun H3.
Nuori lohikäärmen ratsu etenee ruudusta F5 ruutuun E3. sankarimme vaatii vihollisen ratsun laskeutumalla ruutuun E3.
Nuori lohikäärme asettaa kuningasnsa ruutuun F8 ja vartioi jokaista ruutua. Ruudusta F4 sankarimmen torni pakottaa Nuori lohikäärmen puolustautumaan.
Pimeydestä Nuori lohikäärme työntää kuningasn ruutuun E7; sitten sankarimmen lähetti valtaa G4n ja jättää H3 taakseen. Nuori lohikäärme vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta E6 ruutuun E5, ja heti perään sankarimme liu'uttaa torninsa laudalla ruudusta F4 ruutuun F5.
Luolan oveluudella Nuori lohikäärme tuo kuningasnsa ruutuun D6; sitten vakaalla kädellä sankarimme tuo ratsun ruutuun H3. Nuori lohikäärmen sotilas etenee ruudusta E5 ruutuun E4.
sankarimme kaappaa sotilasn ruudussa E4 ja asettaa Nuori lohikäärmen shakkiin.
Nuori lohikäärme asettaa kuningasnsa ruutuun C7 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme antaa shakin tornillä ruudussa C5.
Pimeydestä Nuori lohikäärme työntää kuningasn ruutuun B8. Ruudusta D8 sankarimmen kuningatar pakottaa Nuori lohikäärmen puolustautumaan.
Nuori lohikäärme vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta B8 ruutuun A7; sitten sankarimme liu'uttaa ratsunsa laudalla ruudusta H3 ruutuun F4. Luolan oveluudella Nuori lohikäärme tuo lähettinsa ruutuun C6.
sankarimme kaappaa vihollisen lähettin: torni hyppää ruudusta C5 ruutuun C6.
Nuori lohikäärmen kuningas etenee ruudusta A7 ruutuun B7. Ruudusta D7 sankarimmen kuningatar pakottaa Nuori lohikäärmen puolustautumaan.
Nuori lohikäärme asettaa kuningasnsa ruutuun A8 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme antaa lopullisen matin ruudusta C8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 53 s
- Moves
- 51
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 26 / 4
- First capture
- move 0
- Skills used
- 3
Floor 91 statistics
Against Nuori lohikäärme, heroes have won 34% of 47 finished games (16 wins, 28 losses, 3 draws). Average length: 29 moves. Average game time: 3 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (51 moves) lasted longer than 79% of the games on this floor.