Crónica de la batalla

El duelo comienza: nuestro héroe contra Espectro en el piso 13.

¡Espectro mueve su caballo de C3 a E4 y derriba su dama de nuestro héroe!

Ni nuestro héroe ni Espectro logran la victoria. Tablas en el tablero.

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La batalla, jugada a jugada

nuestro héroe captura su torre rival: su peón salta de D2 a E3.

Gracias a Sigilo, nuestro héroe engaña a Espectro sobre el tablero.

Un golpe cruel: su alfil de Espectro captura su alfil de nuestro héroe en C1.

nuestro héroe se cobra su alfil enemigo al plantarse en C1.

Espectro responde moviendo su peón de E5 a E4; entonces nuestro héroe desliza su alfil por el tablero, de F1 a H3. Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su alfil a C7, y acto seguido con paso firme, nuestro héroe lleva su torre hasta B1.

Su caballo de Espectro avanza de E7 a D5. nuestro héroe captura su peón rival: su torre salta de B1 a B5.

Espectro coloca su alfil en E5, acechando cada casilla. nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en C5.

Jaque de Espectro: su alfil se planta en C3.

Su rey de nuestro héroe ocupa D1, dejando E1 atrás, mientras espectro responde moviendo su alfil de C3 a B4. nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en C4.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su peón a B6. nuestro héroe captura su alfil rival: su torre salta de C4 a B4.

Un golpe cruel: su torre de Espectro captura su peón de nuestro héroe en A2.

nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en E4.

Su torre de Espectro cae sobre C2 y arranca su peón a nuestro héroe.

nuestro héroe captura su torre rival: su dama salta de C1 a C2.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta D8. nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en E6.

Espectro responde moviendo su caballo de A5 a B7; entonces nuestro héroe desliza su dama por el tablero, de C2 a E4. Espectro da jaque con su caballo en C3.

Con paso firme, nuestro héroe lleva su rey hasta D2. Tras derribar su dama en E4, Espectro amenaza al rey de nuestro héroe.

nuestro héroe captura su caballo rival: su torre salta de E6 a E4.

Espectro coloca su caballo en D6, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su torre en G4, y desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta E7.

nuestro héroe captura su peón rival: su torre salta de G4 a G5.

Su caballo de Espectro llega a E4 y amenaza al rey de nuestro héroe.

nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de D2 a D3. Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a F7; entonces con paso firme, nuestro héroe lleva su torre hasta B5.

nuestro héroe activa Puñalada y elimina una amenaza de Espectro en silencio.

Espectro da jaque con su caballo en F2.

nuestro héroe avanza su rey de D3 a D2. Su caballo de Espectro llega a E4 y amenaza al rey de nuestro héroe.

Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en D3. Jaque de Espectro: su caballo se planta en C5.

nuestro héroe se cobra su caballo enemigo al plantarse en C5.

Espectro responde moviendo su rey de F7 a G7. Jaque: nuestro héroe aprieta el cerco al llevar su torre a C7.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a H6. nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en A7.

Su rey de Espectro avanza de H6 a G5.

El duelo termina en tablas: nuestro héroe y Espectro se retiran.

Ficha técnica

Color del héroe
Blancas
Control de tiempo
10+0
Duración real
2 min 49 s
Jugadas
63
Cómo terminó
rey ahogado
Capturas (héroe / rival)
13 / 4
Material capturado (héroe / rival)
29 / 14
Primera captura
jugada 0
Habilidades usadas
2

Estadísticas del piso 13

Contra Espectro los héroes han ganado el 44 % de 238 partidas terminadas (104 victorias, 93 derrotas, 41 tablas). Duración media: 39 jugadas. Tiempo medio de partida: 2 min 21 s. Final más habitual: jaque mate.

Esta partida (63 jugadas) ha durado más que el 78 % de las partidas de este piso.

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