Crónica de la batalla

En las profundidades de Cripta, nuestro héroe se enfrenta a Espectro.

Con precisión de aventurero, nuestro héroe toma su torre rival en D4.

Espectro cae ante el mate de nuestro héroe. La leyenda crece.

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La batalla, jugada a jugada

De D2 a E3, su peón de nuestro héroe se traga su peón de Espectro.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su peón hasta G4; entonces su peón de nuestro héroe ocupa H3, dejando H2 atrás. Espectro avanza hasta B2 y se cobra su peón de nuestro bando.

De C1 a B2, su alfil de nuestro héroe se traga su peón de Espectro.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su torre a D5. Con paso firme, nuestro héroe lleva su dama hasta C2. Jaque de Espectro: su alfil se planta en H4.

nuestro héroe avanza su peón de G2 a G3. nuestro héroe activa Puñalada y elimina una amenaza de Espectro en silencio.

Espectro coloca su torre en D4, acechando cada casilla. Un golpe limpio: su peón de nuestro héroe derriba su alfil en H4.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su caballo hasta C6. nuestro héroe pone en jaque con su dama en G6.

Espectro responde moviendo su rey de E8 a E7, mientras nuestro héroe desliza su caballo por el tablero, de G1 a F3. Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su peón a C3.

De F3 a D4, su caballo de nuestro héroe se traga su torre de Espectro.

Espectro mueve su caballo de C6 a D4 y derriba su caballo de nuestro héroe.

Un golpe limpio: su peón de nuestro héroe derriba su caballo en D4.

Espectro avanza hasta B2 y se cobra su alfil de nuestro bando.

Desde G7, su dama de nuestro héroe obliga a Espectro a defenderse.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta D8. Un golpe limpio: su peón de nuestro héroe derriba su peón en C5.

Espectro avanza hasta C5 y se cobra su peón de nuestro bando.

De G7 a B2, su dama de nuestro héroe se traga su peón de Espectro.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su caballo a B3. Un golpe limpio: su peón de nuestro héroe derriba su caballo en B3.

Su peón de Espectro avanza de A4 a A3. De B2 a A3, su dama de nuestro héroe se traga su peón de Espectro.

Espectro coloca su peón en E5, acechando cada casilla. nuestro héroe pone en jaque con su dama en A8.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta C7. Desde A7, su torre de nuestro héroe obliga a Espectro a defenderse.

Espectro responde moviendo su rey de C7 a D6, mientras nuestro héroe desliza su alfil por el tablero, de F1 a G2. Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su peón a E4.

nuestro héroe pone en jaque con su torre en A6.

Su rey de Espectro avanza de D6 a D7. Un golpe limpio: su dama de nuestro héroe derriba su peón en E4.

Espectro coloca su rey en C7, acechando cada casilla. Jaque: nuestro héroe aprieta el cerco al llevar su dama a E7.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta C8. Y es jaque mate: nuestro héroe cierra la partida en A8.

Ficha técnica

Color del héroe
Blancas
Control de tiempo
10+0
Duración real
1 min 35 s
Jugadas
43
Cómo terminó
jaque mate
Capturas (héroe / rival)
10 / 4
Material capturado (héroe / rival)
20 / 8
Primera captura
jugada 0
Habilidades usadas
1

Estadísticas del piso 13

Contra Espectro los héroes han ganado el 44 % de 238 partidas terminadas (104 victorias, 93 derrotas, 41 tablas). Duración media: 39 jugadas. Tiempo medio de partida: 2 min 21 s. Final más habitual: jaque mate.

Esta partida (43 jugadas) ha durado más que el 57 % de las partidas de este piso.

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