Crónica de la batalla

El duelo comienza: nuestro héroe contra Espectro en el piso 13.

Un golpe cruel: su caballo de Espectro captura su dama de nuestro héroe en D4.

El duelo termina en tablas: nuestro héroe y Espectro se retiran.

Cargando…

La batalla, jugada a jugada

nuestro héroe captura su alfil rival: su dama salta de D1 a D6.

Su alfil de Espectro llega a B4 y amenaza al rey de nuestro héroe.

nuestro héroe avanza su rey de E1 a D1, y acto seguido espectro coloca su caballo en F5, acechando cada casilla. nuestro héroe captura su peón rival: su dama salta de D6 a E5.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su caballo hasta C6. nuestro héroe se cobra su torre enemigo al plantarse en E3.

Espectro responde moviendo su caballo de C6 a D4. nuestro héroe captura su caballo rival: su dama salta de E3 a D4.

Tras derribar su peón en E2, Espectro amenaza al rey de nuestro héroe.

nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en E2.

Tras derribar su dama en D4, Espectro amenaza al rey de nuestro héroe.

nuestro héroe avanza su rey de E2 a E3; entonces espectro coloca su alfil en A5, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en F4.

Jaque de Espectro: su alfil se planta en C7.

Su rey de nuestro héroe ocupa G4, dejando F4 atrás. nuestro héroe activa Puñalada y elimina una amenaza de Espectro en silencio.

Un golpe cruel: su peón de Espectro captura su peón de nuestro héroe en G2.

nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de G4 a H3. Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su torre a A2.

nuestro héroe captura su peón rival: su rey salta de H3 a G2.

Su rey de Espectro avanza de E8 a D8, y acto seguido nuestro héroe avanza su rey de G2 a F2. Espectro coloca su alfil en D6, acechando cada casilla.

Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en E3, mientras desde la oscuridad, Espectro empuja su caballo hasta F3. nuestro héroe se cobra su caballo enemigo al plantarse en F3.

Espectro responde moviendo su rey de D8 a D7; entonces nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de F3 a E3. Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su peón a C3, y acto seguido con paso firme, nuestro héroe lleva su rey hasta D3.

Desde las sombras, Puñalada. Espectro pierde una pieza ante el filo de nuestro héroe.

Su torre de Espectro avanza de A2 a A4, mientras nuestro héroe avanza su peón de C2 a C3. Espectro coloca su rey en C6, acechando cada casilla, y sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su peón en C4.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su peón hasta A6, mientras su rey de nuestro héroe ocupa C3, dejando D3 atrás. Espectro responde moviendo su peón de A6 a A5.

nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de C3 a B3; entonces con astucia de mazmorra, Espectro lleva su alfil a E5. nuestro héroe captura su torre rival: su rey salta de B3 a A4.

nuestro héroe activa Puñalada y elimina una amenaza de Espectro en silencio.

Su alfil de Espectro avanza de E5 a F6. nuestro héroe avanza su rey de A4 a B3, mientras espectro coloca su rey en D6, acechando cada casilla.

Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en A4, y desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta D7. Su rey de nuestro héroe ocupa B5, dejando A4 atrás.

nuestro héroe activa Puñalada y elimina una amenaza de Espectro en silencio.

Espectro responde moviendo su alfil de F6 a E7. nuestro héroe desliza su peón por el tablero, de C4 a C5; entonces con astucia de mazmorra, Espectro lleva su alfil a H4.

nuestro héroe pone en jaque con su peón en C6.

Su rey de Espectro avanza de D7 a C8, y nuestro héroe avanza su rey de B5 a B6. Espectro coloca su peón en E5, acechando cada casilla, mientras sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su peón en C7.

Su alfil de Espectro llega a F2 y amenaza al rey de nuestro héroe.

Su rey de nuestro héroe ocupa C6, dejando B6 atrás; entonces espectro responde moviendo su alfil de F2 a D4. nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de C6 a D6, y acto seguido con astucia de mazmorra, Espectro lleva su alfil a E3.

nuestro héroe captura su peón rival: su rey salta de D6 a E5.

Su alfil de Espectro avanza de E3 a G5, mientras nuestro héroe avanza su rey de E5 a D6. Espectro coloca su alfil en H6, acechando cada casilla, y sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en E7.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su alfil hasta E3. Su rey de nuestro héroe ocupa D6, dejando E7 atrás, y acto seguido espectro responde moviendo su alfil de E3 a B6.

nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de D6 a C6; entonces con astucia de mazmorra, Espectro lleva su alfil a A7. Con paso firme, nuestro héroe lleva su rey hasta B5.

Su alfil de Espectro avanza de A7 a B8, y nuestro héroe avanza su rey de B5 a C6. Espectro coloca su alfil en A7, acechando cada casilla, mientras sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en D6.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su alfil hasta F2. Su rey de nuestro héroe ocupa E7, dejando D6 atrás.

Un golpe cruel: su rey de Espectro captura su peón de nuestro héroe en C7.

Empate. La mazmorra guarda el nombre de nuestro héroe y de Espectro.

Ficha técnica

Color del héroe
Blancas
Control de tiempo
10+0
Duración real
1 min 41 s
Jugadas
78
Cómo terminó
tablas
Capturas (héroe / rival)
9 / 4
Material capturado (héroe / rival)
23 / 12
Primera captura
jugada 0
Habilidades usadas
4

Estadísticas del piso 13

Contra Espectro los héroes han ganado el 44 % de 238 partidas terminadas (104 victorias, 93 derrotas, 41 tablas). Duración media: 39 jugadas. Tiempo medio de partida: 2 min 21 s. Final más habitual: jaque mate.

Esta partida (78 jugadas) ha durado más que el 90 % de las partidas de este piso.

Más del piso 13