Crónica de la batalla
nuestro héroe desenvaina las piezas frente a Espectro. La mazmorra observa en silencio.
¡Su alfil de nuestro héroe cae sobre B4 y derrota a su torre de Espectro!
¡Jaque mate! nuestro héroe derriba a Espectro y reclama la victoria.
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La batalla, jugada a jugada
Un golpe limpio: su peón de nuestro héroe derriba su torre en E3.
Espectro avanza hasta B2 y se cobra su peón de nuestro bando.
De C1 a B2, su alfil de nuestro héroe se traga su alfil de Espectro.
Espectro responde moviendo su caballo de E7 a G6; entonces nuestro héroe desliza su caballo por el tablero, de B1 a C3. nuestro héroe activa Puñalada y elimina una amenaza de Espectro en silencio.
Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su peón a E4. De C3 a B5, su caballo de nuestro héroe se traga su peón de Espectro.
Su peón de Espectro avanza de G5 a G4. Al tomar su alfil en D6, nuestro héroe clava un jaque sobre Espectro.
Espectro coloca su rey en E7, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su caballo en B5; entonces desde la oscuridad, Espectro empuja su torre hasta B4.
Su caballo de nuestro héroe ocupa C3, dejando B5 atrás, y acto seguido espectro responde moviendo su rey de E7 a F7. nuestro héroe desliza su alfil por el tablero, de B2 a A3.
Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su torre a C4, mientras con paso firme, nuestro héroe lleva su peón hasta D3. Su torre de Espectro avanza de C4 a B4.
De A3 a B4, su alfil de nuestro héroe se traga su torre de Espectro.
Espectro coloca su rey en G7, acechando cada casilla. Un golpe limpio: su alfil de nuestro héroe derriba su caballo en A5.
Espectro avanza hasta D3 y se cobra su peón de nuestro bando.
De E2 a D3, su peón de nuestro héroe se traga su peón de Espectro.
Espectro responde moviendo su peón de C5 a C4. Un golpe limpio: su peón de nuestro héroe derriba su peón en C4.
Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su caballo a E5, y con paso firme, nuestro héroe lleva su alfil hasta C7. Su rey de Espectro avanza de G7 a F6.
Desde D8, su dama de nuestro héroe obliga a Espectro a defenderse.
Espectro coloca su rey en F5, acechando cada casilla. Jaque: nuestro héroe aprieta el cerco al llevar su dama a F8.
Desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta G6. Su caballo de nuestro héroe ocupa E4, dejando C3 atrás. En ese instante, Puñalada: una pieza de Espectro desaparece sin dejar rastro.
Espectro responde moviendo su peón de B7 a B6. Desde F6, su dama de nuestro héroe obliga a Espectro a defenderse.
Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a H7. Jaque: nuestro héroe aprieta el cerco al llevar su caballo a G5.
Su rey de Espectro avanza de H7 a G8. nuestro héroe pone en jaque con su dama en F7.
Espectro coloca su rey en H8, acechando cada casilla. Mate. Su dama de nuestro héroe en H7 deja a Espectro sin escape.
Ficha técnica
- Color del héroe
- Blancas
- Control de tiempo
- 10+0
- Duración real
- 2 min 6 s
- Jugadas
- 41
- Cómo terminó
- jaque mate
- Capturas (héroe / rival)
- 8 / 2
- Material capturado (héroe / rival)
- 22 / 2
- Primera captura
- jugada 0
- Habilidades usadas
- 2
Estadísticas del piso 13
Contra Espectro los héroes han ganado el 44 % de 238 partidas terminadas (104 victorias, 93 derrotas, 41 tablas). Duración media: 39 jugadas. Tiempo medio de partida: 2 min 21 s. Final más habitual: jaque mate.
Esta partida (41 jugadas) ha durado más que el 55 % de las partidas de este piso.