Crónica de la batalla

El duelo comienza: nuestro héroe contra Espectro en el piso 13.

¡Su peón de nuestro héroe cae sobre A3 y derrota a su torre de Espectro!

¡Jaque mate! nuestro héroe derriba a Espectro y reclama la victoria.

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La batalla, jugada a jugada

nuestro héroe captura su torre rival: su peón salta de B2 a A3.

Su caballo de Espectro llega a C2 y amenaza al rey de nuestro héroe.

nuestro héroe avanza su rey de E1 a D1, y acto seguido espectro coloca su torre en E3, acechando cada casilla. nuestro héroe captura su torre rival: su peón salta de D2 a E3.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta F8, mientras su torre de nuestro héroe ocupa B1, dejando A1 atrás. Espectro responde moviendo su alfil de B5 a E8, y nuestro héroe desliza su torre por el tablero, de B1 a B2.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su alfil a C6. nuestro héroe se cobra su caballo enemigo al plantarse en C2.

Su alfil de Espectro cae sobre G2 y arranca su peón a nuestro héroe.

nuestro héroe avanza su torre de H1 a H2; entonces espectro coloca su alfil en H3, acechando cada casilla. nuestro héroe se cobra su alfil enemigo al plantarse en H3.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su alfil hasta E5. Desde H8, su torre de nuestro héroe obliga a Espectro a defenderse.

Un golpe cruel: su alfil de Espectro captura su torre de nuestro héroe en H8.

nuestro héroe desliza su peón por el tablero, de E3 a E4. Sigilo. La trampa de nuestro héroe deja a Espectro confuso.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su alfil a C3. nuestro héroe captura su alfil rival: su torre salta de C2 a C3.

Su rey de Espectro avanza de F8 a G7. nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en C4.

Espectro coloca su rey en F6, acechando cada casilla. nuestro héroe captura su peón rival: su torre salta de C4 a C5.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta F7. nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en A5.

En ese instante, Puñalada: una pieza de Espectro desaparece sin dejar rastro.

Espectro responde moviendo su rey de F7 a F8. nuestro héroe captura su peón rival: su torre salta de A5 a A7.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su peón a E5. nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en G5.

Su peón de Espectro avanza de E7 a E6, mientras nuestro héroe avanza su torre de A7 a A6. Espectro coloca su rey en G7, acechando cada casilla.

nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en E6.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta G8. nuestro héroe captura su peón rival: su torre salta de E6 a E5.

Espectro responde moviendo su rey de G8 a F8. nuestro héroe desliza su peón por el tablero, de A3 a A4; entonces con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a F7.

Con paso firme, nuestro héroe lleva su peón hasta A5, y acto seguido su rey de Espectro avanza de F7 a G7. nuestro héroe avanza su peón de A5 a A6.

Espectro coloca su rey en G8, acechando cada casilla, mientras sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su peón en A7. Desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta H7, y su torre de nuestro héroe ocupa E6, dejando E5 atrás.

Espectro responde moviendo su rey de H7 a G8. El peón de nuestro héroe corona en A8 y se convierte en dama.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a G7. nuestro héroe pone en jaque con su dama en A7.

Su rey de Espectro avanza de G7 a F8, mientras nuestro héroe avanza su torre de E6 a D6. Espectro coloca su rey en E8, acechando cada casilla.

nuestro héroe impone el mate definitivo desde D8.

Ficha técnica

Color del héroe
Blancas
Control de tiempo
10+0
Duración real
1 min 8 s
Jugadas
55
Cómo terminó
jaque mate
Capturas (héroe / rival)
12 / 2
Material capturado (héroe / rival)
26 / 6
Primera captura
jugada 0
Habilidades usadas
2

Estadísticas del piso 13

Contra Espectro los héroes han ganado el 44 % de 238 partidas terminadas (104 victorias, 93 derrotas, 41 tablas). Duración media: 39 jugadas. Tiempo medio de partida: 2 min 21 s. Final más habitual: jaque mate.

Esta partida (55 jugadas) ha durado más que el 73 % de las partidas de este piso.

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