Crónica de la batalla

nuestro héroe desenvaina las piezas frente a Espectro. La mazmorra observa en silencio.

¡Su torre de nuestro héroe cae sobre F1 y derrota a su torre de Espectro!

El duelo termina en tablas: nuestro héroe y Espectro se retiran.

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La batalla, jugada a jugada

Un golpe limpio: su alfil de nuestro héroe derriba su peón en C4.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su torre a C3. De C4 a E6, su alfil de nuestro héroe se traga su caballo de Espectro.

Jaque de Espectro: su caballo se planta en C2.

nuestro héroe avanza su rey de E1 a D1, mientras espectro coloca su torre en A3, acechando cada casilla. De D1 a C2, su rey de nuestro héroe se traga su caballo de Espectro.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su torre hasta F8; entonces su alfil de nuestro héroe ocupa H3, dejando E6 atrás. Jaque de Espectro: su torre se planta en F2.

nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de C2 a D1, y con astucia de mazmorra, Espectro lleva su torre a F3. Con paso firme, nuestro héroe lleva su torre hasta E1.

Su torre de Espectro llega a D3 y amenaza al rey de nuestro héroe.

nuestro héroe avanza su rey de D1 a C1. nuestro héroe envuelve una pieza con Sigilo; Espectro atraviesa la casilla sin verla.

Espectro coloca su peón en G2, acechando cada casilla. Un golpe limpio: su alfil de nuestro héroe derriba su peón en G2.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta F7. Su alfil de nuestro héroe ocupa C6, dejando G2 atrás; entonces espectro responde moviendo su peón de A4 a A3.

nuestro héroe pone en jaque con su alfil en D5.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a F6, y con paso firme, nuestro héroe lleva su rey hasta B1. Espectro mueve su torre de D3 a D5 y derriba su alfil de nuestro héroe.

nuestro héroe avanza su torre de E1 a C1, y acto seguido espectro coloca su torre en D2, acechando cada casilla. De C1 a C5, su torre de nuestro héroe se traga su peón de Espectro.

Jaque de Espectro: su torre se planta en F1.

Su torre de nuestro héroe ocupa C1, dejando C5 atrás, y acto seguido espectro responde moviendo su alfil de D6 a B8. Al tomar su torre en F1, nuestro héroe clava un jaque sobre Espectro.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a G6, mientras con paso firme, nuestro héroe lleva su torre hasta C1. Su torre de Espectro avanza de D2 a G2, y nuestro héroe avanza su torre de C1 a C8.

Espectro da jaque con su torre en G1.

Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en A2. Desde las sombras, Puñalada. Espectro pierde una pieza ante el filo de nuestro héroe.

Su torre de Espectro llega a G2 y amenaza al rey de nuestro héroe.

Su rey de nuestro héroe ocupa B3, dejando A2 atrás. Jaque de Espectro: su torre se planta en G3.

nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de B3 a A4, y con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a F5. De A4 a A5, su rey de nuestro héroe se traga su peón de Espectro.

Su torre de Espectro llega a A3 y amenaza al rey de nuestro héroe.

nuestro héroe avanza su rey de A5 a B5. Espectro coloca su alfil en C7, acechando cada casilla.

De C8 a C7, su torre de nuestro héroe se traga su alfil de Espectro.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su torre hasta A1. Un golpe limpio: su torre de nuestro héroe derriba su peón en E7.

Su peón de Espectro llega a A6 y amenaza al rey de nuestro héroe.

nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de B5 a C6, mientras con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a E4. Con paso firme, nuestro héroe lleva su rey hasta C5, y su rey de Espectro avanza de E4 a F4.

nuestro héroe avanza su rey de C5 a D5. Su torre de Espectro llega a A5 y amenaza al rey de nuestro héroe.

Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en D6. Desde la oscuridad, Espectro empuja su peón hasta E4.

Desde F7, su torre de nuestro héroe obliga a Espectro a defenderse.

Espectro responde moviendo su torre de A5 a F5. nuestro héroe desliza su torre por el tablero, de F7 a E7. Sigilo. La trampa de nuestro héroe deja a Espectro confuso.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su torre a B5, mientras con paso firme, nuestro héroe lleva su rey hasta E6. Su peón de Espectro avanza de E4 a E3.

Empate. La mazmorra guarda el nombre de nuestro héroe y de Espectro.

Ficha técnica

Color del héroe
Blancas
Control de tiempo
10+0
Duración real
5 min 30 s
Jugadas
105
Cómo terminó
tablas
Capturas (héroe / rival)
9 / 1
Material capturado (héroe / rival)
19 / 3
Primera captura
jugada 0
Habilidades usadas
3

Estadísticas del piso 13

Contra Espectro los héroes han ganado el 44 % de 238 partidas terminadas (104 victorias, 93 derrotas, 41 tablas). Duración media: 39 jugadas. Tiempo medio de partida: 2 min 21 s. Final más habitual: jaque mate.

Esta partida (105 jugadas) ha durado más que el 97 % de las partidas de este piso.

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