Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.

unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von F3 nach G4 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F3, und gleich darauf tausendfüßlers Läufer rückt von F5 nach G6 vor. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Bauer springt von F3 nach G4.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf D3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A6.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von G6 nach E4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf E4 landet.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach C6. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von A6 nach C6.

Tausendfüßlers Bauer rückt von A7 nach A5 vor. unser Held rückt die Bauer von B2 nach B3 vor. Tausendfüßlers Bauer fällt auf E4 und reißt unser Held die Bauer weg.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C6 nach C7. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach C4.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.

Tausendfüßlers Bauer rückt von A5 nach A4 vor. unser Held rückt die Turm von C7 nach A7 vor; dann tausendfüßler stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F8, und unser Helds Bauer nimmt C6 ein und lässt C5 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C6 nach C7. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G8.

Matt. unser Helds Dame auf C8 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 44 s
Züge
31
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 1
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 352 beendeten Partien gewonnen (186 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (31 Züge) dauerte länger als 15 % der Partien auf dieser Etage.

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