Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Alpha-Fledermaus auf Etage 8 heraus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H4.

Alpha-Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Bauer nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von F7 nach F6 zieht. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Bauer springt von G3 nach H4.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach F8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H3 landet.

Alpha-Fledermauss Läufer fällt auf H2 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Turm springt von H1 nach H2.

Ein grausamer Schlag: Alpha-Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf C2.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C2 landet.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Springer nach F7, und unser Helds Bauer nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich. Aus dem Schatten, Meucheln. Alpha-Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Ein grausamer Schlag: Alpha-Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf D3.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Springer nach E5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von D3 nach F5.

Alpha-Fledermauss König rückt von F8 nach G8 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach G2 führt.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B4, während aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Springer nach G6.

unser Helds Springer nimmt C3 ein und lässt B1 hinter sich, und alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Springer von G6 nach E5 zieht. unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A1 nach B1.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Springer nach G4, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F3. Alpha-Fledermauss Springer rückt von G4 nach H2 vor.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von G2 nach H2.

Alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf G6, und aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach F5.

unser Helds Turm nimmt G2 ein und lässt H2 hinter sich, während alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E6 nach E5 zieht. unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B1 nach B3.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach D6; dann mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A3. Alpha-Fledermauss Bauer rückt von F5 nach F4 vor.

Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf A8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 10 s
Züge
37
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 3
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 8

Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (37 Züge) dauerte länger als 43 % der Partien auf dieser Etage.

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