Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Gelee auf Etage 7 heraus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf F4.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Gelee.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.

Schach von Gelee: die Turm pflanzt sich auf E4.

unser Held rückt die Läufer von A6 nach E2 vor. Gelee setzt mit der Läufer auf G3 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F1. Aus der Finsternis schiebt Gelee die König nach E7, und unser Helds König nimmt G2 ein und lässt F1 hinter sich.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Gelee verschwindet spurlos.

Gelee antwortet, indem er die Springer von H7 nach G5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G2 nach F2. Gelee setzt mit der Springer auf H3 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3. Gelees Springer erreicht G5 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von F3 nach F2 vor. Schach von Gelee: die Springer pflanzt sich auf G4.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Gelee.

Aus der Finsternis schiebt Gelee die Bauer nach D5, und unser Helds König nimmt G2 ein und lässt G3 hinter sich. Gelee antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht.

unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E2 nach F3, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Gelee die Bauer nach H5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H5 landet.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Gelee.

Gelees Bauer rückt von G7 nach G6 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von H5 nach G6.

Gelee stellt die Turm auf E5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf H5, während aus der Finsternis schiebt Gelee die König nach D6.

unser Helds Läufer nimmt D1 ein und lässt H5 hinter sich. Gelee antwortet, indem er die Turm von E5 nach F5 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Aus dem Schatten, Meucheln. Gelee verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Mit Dungeon-List führt Gelee die Turm nach F4, und mit fester Hand führt unser Held die König nach G3. Gelees Bauer rückt von B6 nach B5 vor.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf F4 landet.

Gelees Bauer fällt auf A4 und reißt unser Held die Läufer weg.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3; dann aus der Finsternis schiebt Gelee die König nach D7. unser Helds König nimmt D4 ein und lässt E3 hinter sich, und gleich darauf gelee antwortet, indem er die König von D7 nach E7 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D4 nach D5.

Mit Dungeon-List führt Gelee die König nach F6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.

Gelees Bauer rückt von A4 nach A3 vor, und unser Held rückt die König von C4 nach C3 vor. Gelee stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B3.

Aus der Finsternis schiebt Gelee die König nach G6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B3 nach A3.

Weder unser Held noch Gelee erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
5 min 45 s
Züge
47
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
12 / 3
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
4

Statistik von Etage 7

Gegen Gelee haben Helden 47 % von 295 beendeten Partien gewonnen (140 Siege, 67 Niederlagen, 88 Remis). Durchschnittliche Länge: 55 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 45 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (47 Züge) dauerte länger als 40 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 7