Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Alpha-Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds Springer landet auf C7 und besiegt Alpha-Fledermauss Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Alpha-Fledermaus und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A8 führt.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Springer nach B8. Indem er die Springer auf B8 nimmt, setzt unser Held Alpha-Fledermaus schach.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht. Von B7 aus zwingt unser Helds Turm Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach E8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B8 führt.
Alpha-Fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held setzt mit der Turm auf B7 schach.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B6. Alpha-Fledermaus setzt mit der Bauer auf D2 schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D2.
Alpha-Fledermauss Bauer erreicht E3 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach D3, und mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Alpha-Fledermaus.
Alpha-Fledermaus setzt mit der Turm auf C5 schach.
Von D3 nach D4 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf C8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B7, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach F7.
Von F3 nach H4 verschlingt unser Helds Springer Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von G6 nach C2 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H4 nach F3. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach C6, und mit fester Hand führt unser Held die König nach D5.
Alpha-Fledermauss König rückt von F7 nach G8 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E7.
Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf C8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E6; dann aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach G5.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Läufer auf G5.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H3 nach H2 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E6 nach H6. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach C6.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf H2.
Alpha-Fledermauss Turm rückt von C6 nach C7 vor, und unser Held rückt die Springer von G5 nach E6 vor. Alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf F5 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Turm auf C7.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach G6. unser Helds Turm nimmt G2 ein und lässt H2 hinter sich; dann alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach G7 zieht.
unser Held setzt mit der Springer auf E6 schach.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach F6, und mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F4. Alpha-Fledermauss Läufer rückt von G6 nach H7 vor, während unser Held rückt die Turm von G2 nach E2 vor.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E6.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Alpha-Fledermaus verschwindet spurlos.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E3.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von H7 nach G6 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E6 nach D4. Alpha-Fledermauss Läufer erreicht F7 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E5, und alpha-Fledermauss Läufer rückt von F7 nach G6 vor. unser Held rückt die Springer von D4 nach E6 vor.
Alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf F7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F4. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G5.
unser Held setzt mit der Turm auf G3 schach.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G5 nach H4 zieht. unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von G3 nach G7, und mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach E8.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F5, während alpha-Fledermauss Läufer rückt von E8 nach H5 vor. unser Held setzt mit der Springer auf G6 schach.
Alpha-Fledermaus schlägt die Springer auf G6 und setzt unser Held schach.
Von G7 nach G6 verschlingt unser Helds Turm Alpha-Fledermauss Läufer.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach H3, und gleich darauf unser Helds König nimmt F4 ein und lässt F5 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von H3 nach H2 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F4 nach F3, während mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach H1. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2, und alpha-Fledermauss König rückt von H1 nach H2 vor.
unser Held setzt das finale Matt von H6 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 31 s
- Züge
- 79
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 20 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 1
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (79 Züge) dauerte länger als 84 % der Partien auf dieser Etage.