Schlachtchronik
In den Tiefen von Krypta stellt sich unser Held Wandelndes Grab.
unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von B1 nach B6 und schlägt die feindliche Dame.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Wandelndes Grab flieht vom Brett.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
Von F1 nach D3 verschlingt unser Helds Läufer Wandelndes Grabs Bauer.
Mit Dungeon-List führt Wandelndes Grab die Bauer nach H5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, während wandelndes Grabs König rückt von E8 nach D8 vor.
unser Held rückt die Springer von B1 nach C3 vor, und wandelndes Grab stellt die Dame auf A5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D2.
Aus der Finsternis schiebt Wandelndes Grab die Dame nach B6. Von C3 nach D5 verschlingt unser Helds Springer Wandelndes Grabs Bauer.
Wandelndes Grab zieht den Springer von F6 nach D5 und stürzt unser Helds Springer.
unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A1 nach B1, während mit Dungeon-List führt Wandelndes Grab die Springer nach E7. Von B1 nach B6 verschlingt unser Helds Turm Wandelndes Grabs Dame.
Wandelndes Grab zieht den Läufer von B7 nach G2 und stürzt unser Helds Bauer.
unser Held rückt die Turm von H1 nach H2 vor. Aus dem Schatten, Meucheln. Wandelndes Grab verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Wandelndes Grab stellt die Bauer auf H6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C4; dann aus der Finsternis schiebt Wandelndes Grab die Springer nach C6.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf H6.
Wandelndes Grab antwortet, indem er die Springer von C6 nach A5 zieht. Von C4 nach F7 verschlingt unser Helds Läufer Wandelndes Grabs Bauer.
Mit Dungeon-List führt Wandelndes Grab die König nach C7, während mit fester Hand führt unser Held die Turm nach F6. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Wandelndes Grab verschwindet spurlos.
Wandelndes Grabs König rückt von C7 nach D8 vor. Von D1 nach D4 verschlingt unser Helds Dame Wandelndes Grabs Springer.
Wandelndes Grab stellt die Springer auf C4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C2. Aus der Finsternis schiebt Wandelndes Grab die Springer nach B2.
Von F7 nach H5 verschlingt unser Helds Läufer Wandelndes Grabs Bauer.
Schach von Wandelndes Grab: die Springer pflanzt sich auf D3.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Springer auf D3.
Mit Dungeon-List führt Wandelndes Grab die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G5, während wandelndes Grabs Bauer rückt von D7 nach D5 vor.
unser Held setzt mit der Turm auf E2 schach.
Wandelndes Grab stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf G4. Dank Tarnung täuscht unser Held Wandelndes Grab auf dem Brett.
Aus der Finsternis schiebt Wandelndes Grab die König nach D8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C6 führt.
Schachmatt! unser Held stürzt Wandelndes Grab und beansprucht den Sieg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 5 min 4 s
- Züge
- 39
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 20 / 4
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 3
Statistik von Etage 14
Gegen Wandelndes Grab haben Helden 50 % von 191 beendeten Partien gewonnen (95 Siege, 74 Niederlagen, 22 Remis). Durchschnittliche Länge: 37 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 1 min 50 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (39 Züge) dauerte länger als 60 % der Partien auf dieser Etage.