Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Fledermaus rückt seinen König nach D4 vor und holt sich unser Dame.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F3. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H1.
unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor, und fledermaus stellt die Turm auf H5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E4.
Fledermaus rückt nach E4 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Helds Bauer nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G3 nach G4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5. Von G4 nach H5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Turm.
Fledermauss Bauer rückt von A4 nach A3 vor. unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor, während fledermaus stellt die Springer auf D8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7.
Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach B8 zieht. Indem er die Springer auf D8 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7. Indem er die Bauer auf D5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermauss König rückt von B7 nach A6 vor. Von D5 nach E5 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf E4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C3, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt E3 ein und lässt E4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A3 nach A2 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf C3.
Fledermauss Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.
Indem er die Läufer auf A1 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermauss König rückt von A6 nach B7 vor. Von G7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld. Von G7 nach A7 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf B6.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D5 nach E4 zieht. Von D4 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus zieht den König von E4 nach D4 und stürzt unser Helds Dame.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 33 s
- Züge
- 40
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 18 / 10
- Erster Schlagzug
- Zug 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (40 Züge) dauerte länger als 21 % der Partien auf dieser Etage.