Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Helds König landet auf A1 und besiegt Fledermauss Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4; dann fledermauss König rückt von E8 nach E7 vor. unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor.
Fledermauss Bauer fällt auf G5 und reißt unser Held die Bauer weg.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5, während unser Helds König nimmt E3 ein und lässt F2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach E6 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E3 nach E4.
Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf D4.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3, und gleich darauf fledermauss König rückt von E6 nach D5 vor. unser Held rückt die König von F3 nach E3 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach G4, und unser Helds König nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D5 nach C4 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach F2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A2.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach G3. Auf A1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Springer.
unser Held rückt die König von G3 nach H4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf D1 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von H4 nach G4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5, während unser Helds König nimmt F5 ein und lässt G4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von A1 nach B3 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von F5 nach E5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D6, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor.
unser Held rückt die König von D6 nach C7 vor; dann fledermaus stellt die König auf C3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B7 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C2, und unser Helds König nimmt B6 ein und lässt B7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B5 nach B4 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B6 nach B5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach A4.
Fledermaus setzt mit der Turm auf A1 schach.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf B3 landet.
Fledermaus stellt die Turm auf F1 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A4. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf A1.
unser Helds König nimmt B5 ein und lässt A4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D3 nach C2 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B5 nach C5.
Fledermauss Turm erreicht A5 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C4, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von D4 nach D3 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C4 nach B4.
Fledermaus stellt die Turm auf A6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C1.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C4 nach D3.
Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf D6.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach C4, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C5; dann fledermauss Turm rückt von D6 nach D3 vor.
unser Held rückt die König von C5 nach C4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf E3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach A3, während unser Helds König nimmt C4 ein und lässt D4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von A3 nach A1 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C4 nach B3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B2, und gleich darauf fledermauss König rückt von E3 nach D3 vor.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von B2 nach A1.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 7 s
- Züge
- 73
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (73 Züge) dauerte länger als 68 % der Partien auf dieser Etage.