Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Helds König landet auf B1 und besiegt Fledermauss Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach H6.
Fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf G7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach B5.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von G7 nach E5.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Läufer auf E5.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2.
Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf D5.
unser Held rückt die König von D2 nach C2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf A2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B2.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A2 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von D5 nach B5 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A2 nach A3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach B1.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach A2, und gleich darauf fledermauss König rückt von E7 nach D7 vor. unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von A2 nach B1.
Fledermaus stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, und unser Helds König nimmt B3 ein und lässt A2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D4; dann fledermauss Bauer rückt von D6 nach D5 vor.
unser Held rückt die König von D4 nach C3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8, während unser Helds König nimmt A4 ein und lässt B4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach D7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A4 nach B5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B6 landet.
Fledermauss König rückt von D6 nach D7 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B6 nach B7.
Fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D3, und unser Helds König nimmt B5 ein und lässt B6 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E6 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B5 nach C4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C3; dann fledermauss König rückt von D7 nach E6 vor. unser Held rückt die König von C3 nach B2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3, während unser Helds König nimmt C3 ein und lässt B3 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach F5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C3 nach D3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C2, und gleich darauf fledermauss König rückt von F4 nach G3 vor.
unser Held rückt die König von C2 nach D3 vor; dann fledermaus stellt die König auf H3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 53 s
- Züge
- 63
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 51 % der Partien auf dieser Etage.