Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Helds Läufer landet auf H6 und besiegt Fledermauss Turm!

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von C1 nach H6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A6, während unser Helds Springer nimmt H3 ein und lässt G1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H3 nach G5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Fledermauss Bauer rückt von A4 nach A3 vor. unser Held rückt die Springer von E4 nach C3 vor; dann fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die Bauer auf D5 und setzt Fledermaus schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, und unser Helds Bauer nimmt C3 ein und lässt C2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D5 nach E3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C2; dann fledermauss König rückt von C6 nach D5 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.

Fledermaus stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von A3 nach B5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4, während unser Helds Springer nimmt A3 ein und lässt B5 hinter sich. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D5 nach E4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C2.

Fledermauss König rückt von E4 nach D3 vor; dann unser Held rückt die Springer von C2 nach A3 vor. Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Bauer auf C3.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf G7, und aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B4. unser Helds Springer nimmt B1 ein und lässt A3 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht.

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von B1 nach D2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A5; dann mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F1.

Fledermauss König rückt von A5 nach B6 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Springer von F1 nach G3 vor. Fledermaus stellt die König auf C5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F5, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D6. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D6 landet.

Fledermauss König fällt auf D6 und reißt unser Held die Springer weg.

unser Held setzt mit der Läufer auf F8 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G7. Fledermauss König rückt von E6 nach D6 vor; dann unser Held rückt die Läufer von G7 nach F6 vor.

Fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2, und aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E2 nach E3.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F6 nach G7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D6; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F5.

Fledermauss Bauer rückt von C4 nach C3 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von E3 nach D3 vor. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.

Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf H8. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8, und unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt H8 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F5 nach F6, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C3. Fledermauss Bauer erreicht D4 und bedroht unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C3 nach D4.

Fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf A3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7, während unser Helds König nimmt E3 ein und lässt D4 hinter sich.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Bauer auf F6.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 29 s
Züge
74
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 5
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (74 Züge) dauerte länger als 70 % der Partien auf dieser Etage.

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