Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.
Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Springer schlägt unser Helds Springer auf F3.
unser Held fällt Tausendfüßlers Matt zum Opfer. Der Dungeon verzeiht nicht.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3. Nachdem er die Springer auf F3 stürzt, bedroht Tausendfüßler unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F3 landet.
Tausendfüßler stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F3 nach G4.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H5 landet.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von H6 nach H8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von H5 nach G6.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F7 landet.
Tausendfüßlers Turm rückt von H8 nach F8 vor. unser Held rückt die Läufer von C1 nach B2 vor; dann tausendfüßler stellt die Bauer auf G4 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F6 landet.
Tausendfüßlers Turm fällt auf F7 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Helds Läufer nimmt H8 ein und lässt F6 hinter sich. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf E7 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D1, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.
Tausendfüßlers Turm rückt von E7 nach E5 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor. Tausendfüßlers Turm fällt auf H5 und reißt unser Held die Bauer weg.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C3, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach H8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B4 landet.
Matt. Tausendfüßler schließt das Netz und unser Held fällt auf H1.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 41 s
- Züge
- 28
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 9 / 5
- Erster Schlagzug
- Zug 1
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 352 beendeten Partien gewonnen (186 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (28 Züge) dauerte länger als 13 % der Partien auf dieser Etage.