Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.
unser Helds Läufer landet auf F4 und besiegt Tausendfüßlers Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Tausendfüßler ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F1; dann mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach H4. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach A3, und gleich darauf tausendfüßlers König rückt von E8 nach F7 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von A3 nach C5.
Tausendfüßler setzt mit der Turm auf H1 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach E6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C5 nach A7.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach F8 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach H5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von D4 nach E5.
Tausendfüßlers König rückt von F8 nach G8 vor. unser Held rückt die Bauer von A2 nach A4 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Turm auf H2 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C7. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach G6, während unser Helds Läufer nimmt D8 ein und lässt C7 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von E6 nach D5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von D8 nach G5.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.
Nachdem er die Bauer auf G2 stürzt, bedroht Tausendfüßler unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F1. Tausendfüßlers Turm rückt von G2 nach H2 vor; dann unser Held rückt die Läufer von G5 nach F4 vor.
Tausendfüßlers Turm erreicht H1 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach E6. unser Helds König nimmt G2 ein und lässt F2 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von H1 nach B1 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D4. Tausendfüßlers Turm erreicht B2 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3. Tausendfüßlers Bauer rückt von G7 nach G5 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.
Tausendfüßler stellt die Läufer auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F4, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach G6.
unser Helds Bauer nimmt D5 ein und lässt D4 hinter sich. Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf F2.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F4 nach E3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach F5, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D8.
Tausendfüßlers Läufer rückt von G6 nach H5 vor; dann unser Held rückt die König von E3 nach D4 vor. Tausendfüßler stellt die Läufer auf G4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D6, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H8. unser Helds Bauer nimmt A5 ein und lässt A4 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die König von H8 nach G8 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach C4. Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf F4.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C5. Tausendfüßlers König rückt von G8 nach H7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Läufer von D8 nach G5 vor.
Tausendfüßler stellt die Läufer auf F5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von G5 nach F4.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G7. unser Helds König nimmt B6 ein und lässt C5 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von F5 nach H3 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B6 nach A6.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach G4, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach B7. Tausendfüßlers Läufer rückt von G4 nach E2 vor; dann unser Held rückt die Bauer von A5 nach A6 vor.
Tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A7, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach D1.
unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F8 nach G7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von A8 nach D8. Tausendfüßler setzt mit der Läufer auf F3 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C8. Tausendfüßlers König rückt von G7 nach G6 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D7 landet.
Tausendfüßler stellt die Läufer auf G2 und beobachtet jedes Feld. Von E8 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H7. unser Helds Bauer nimmt D7 ein und lässt D6 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von G2 nach H3 zieht.
unser Held setzt mit der Dame auf H5 schach.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G7. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf H3 landet.
Tausendfüßlers König rückt von G7 nach F7 vor. unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Tausendfüßler stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf D7 schach.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G6. Von G4 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G6 nach F6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D6 führt.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F7. unser Held setzt mit der Dame auf D7 schach.
Tausendfüßlers König rückt von F7 nach F8 vor. Von F5 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E5.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 40 s
- Züge
- 97
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 2
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 352 beendeten Partien gewonnen (186 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (97 Züge) dauerte länger als 93 % der Partien auf dieser Etage.