Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf E4.
Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die Bauer von A2 nach A3 vor, während tausendfüßler stellt die Turm auf E4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D3.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf E4.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht. Von H2 nach G3 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach F5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf H4.
Tausendfüßlers Bauer rückt von H6 nach H5 vor. Von H4 nach G5 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Tausendfüßler zieht den Bauer von F5 nach E4 und stürzt unser Helds Bauer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E3, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E7. unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von F7 nach F6 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F7, und mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach H6.
Tausendfüßlers Bauer rückt von E4 nach E3 vor, während unser Held rückt die Bauer von B2 nach B4 vor. Tausendfüßler stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B5; dann aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7. unser Helds Bauer nimmt B6 ein und lässt B5 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von F6 nach F5 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B6 nach B7. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach H4. Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Tausendfüßlers König rückt von F7 nach E7 vor. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Tausendfüßler stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. Von B6 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G7 führt.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E7 nach E8 zieht. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf B8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 48 s
- Züge
- 37
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 4 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 8 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 2
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (37 Züge) dauerte länger als 20 % der Partien auf dieser Etage.