Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Zombie auf Etage 12.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von B4 nach A5 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Zombie flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2; dann zombies Springer rückt von A7 nach C6 vor. unser Held rückt die König von D2 nach D3 vor.
Tarnung. unser Helds Falle lässt Zombie verwirrt zurück.
Zombie stellt die Bauer auf G2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G1, während aus der Finsternis schiebt Zombie die König nach D8.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G2 landet.
Zombie setzt mit der Springer auf E5 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach D4. Zombies Springer erreicht F3 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Zombie verschwindet spurlos.
Schach von Zombie: die Turm pflanzt sich auf E6.
unser Held rückt die König von E3 nach F4 vor. Zombie stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A2.
Zombies Turm erreicht F6 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt E5 ein und lässt F4 hinter sich, und gleich darauf zombie antwortet, indem er die Turm von B5 nach A5 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E5 nach D4; dann mit Dungeon-List führt Zombie die Bauer nach B5.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D4 nach D5.
Zombies Bauer erreicht B4 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von D5 nach C4 vor. unser Held hüllt eine Figur in Tarnung; Zombie zieht über das Feld, ohne sie zu sehen.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Zombie verschwindet spurlos.
Schach von Zombie: die Läufer pflanzt sich auf E6.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4. Zombie setzt mit der Turm auf F4 schach.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf A5 landet.
Zombie antwortet, indem er die König von D8 nach C8 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf C2 schach.
Mit Dungeon-List führt Zombie die Turm nach C4, während mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B2. Zombies Bauer rückt von A4 nach A3 vor, und unser Held rückt die Turm von B2 nach A2 vor.
Zombie stellt die Läufer auf E2 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Zombie die Läufer nach D7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von A5 nach A6.
Dank Tarnung täuscht unser Held Zombie auf dem Brett.
Zombie setzt mit der Turm auf C2 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A6 nach B6, und mit Dungeon-List führt Zombie die Läufer nach F3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach A5, während zombies König rückt von C8 nach C7 vor.
unser Held rückt die König von A5 nach B4 vor, und zombie stellt die Läufer auf D1 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B3.
Zombies Turm erreicht E2 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt C3 ein und lässt B3 hinter sich. Zombie antwortet, indem er die Läufer von D7 nach C6 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach D4.
Mit Dungeon-List führt Zombie die Turm nach G2. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D3, und zombies Bauer rückt von H5 nach H4 vor.
unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Turm springt von D3 nach D1.
Zombie stellt die Turm auf G5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D3. Aus der Finsternis schiebt Zombie die Turm nach B5; dann unser Helds Turm nimmt H3 ein und lässt D3 hinter sich.
Aus dem Schatten, Meucheln. Zombie verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Zombies Bauer erreicht E5 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach E3. Mit Dungeon-List führt Zombie die Turm nach A5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von H3 nach H6.
Zombie setzt mit der Turm auf A3 schach.
unser Held rückt die König von E3 nach E2 vor; dann zombie stellt die Läufer auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H5.
Schach von Zombie: die Läufer pflanzt sich auf B5.
unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E2 hinter sich. Zombie setzt mit der Turm auf A2 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach C3. Mit Dungeon-List führt Zombie die Läufer nach A4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Zombies Turm rückt von A2 nach A1 vor, während unser Held rückt die König von C3 nach B4 vor. Zombie stellt die Läufer auf B5 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf B5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Zombie die Turm nach A2. unser Helds König nimmt C5 ein und lässt B5 hinter sich. Schach von Zombie: die Turm pflanzt sich auf A5.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach D4. Zombie setzt mit der Turm auf D5 schach.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von D4 nach D5.
Zombies König rückt von C7 nach C8 vor, und unser Held rückt die Turm von E5 nach E7 vor. Zombie stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Zombie die König nach A8. unser Helds König nimmt B6 ein und lässt C6 hinter sich; dann zombie antwortet, indem er die König von A8 nach B8 zieht.
Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf E8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 0 s
- Züge
- 89
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 22 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 3
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 6
Statistik von Etage 12
Gegen Zombie haben Helden 59 % von 225 beendeten Partien gewonnen (132 Siege, 73 Niederlagen, 20 Remis). Durchschnittliche Länge: 40 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 47 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (89 Züge) dauerte länger als 96 % der Partien auf dieser Etage.