Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Grubenspinne auf Etage 9.
unser Helds König landet auf E3 und besiegt Grubenspinnes Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Grubenspinne und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Läufer nach F7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.
Grubenspinne antwortet, indem er die Läufer von F7 nach B3 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G5 nach F3. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Läufer nach E6.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E5. Grubenspinnes Turm erreicht E4 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor; dann grubenspinne stellt die Turm auf E3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf E3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach D8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von E5 nach G6.
Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G6 nach F4. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Läufer nach F7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4; dann grubenspinnes Bauer rückt von B7 nach B5 vor. unser Held rückt die König von E4 nach E5 vor, und gleich darauf grubenspinne stellt die Bauer auf B3 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von A2 nach B3.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Grubenspinne verschwindet spurlos.
Schach von Grubenspinne: die Bauer pflanzt sich auf D6.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.
Grubenspinne antwortet, indem er die Turm von C7 nach B7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A1 nach C1. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach H4.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.
Grubenspinnes Läufer fällt auf B3 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held rückt die König von D6 nach C6 vor, während grubenspinne stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf B7 landet.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Läufer nach A4. unser Helds König nimmt B6 ein und lässt B7 hinter sich, während grubenspinne antwortet, indem er die Läufer von A4 nach C2 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf C2 landet.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach D7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B6 nach B5.
Grubenspinnes König rückt von D7 nach D8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Turm von C2 nach H2 vor. Grubenspinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von H2 nach H4.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach F7. unser Helds König nimmt C5 ein und lässt B5 hinter sich, und grubenspinne antwortet, indem er die König von F7 nach E8 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach C6. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach F8. Von H8 aus zwingt unser Helds Turm Grubenspinne zur Verteidigung.
Grubenspinnes König rückt von F8 nach G7 vor; dann unser Held rückt die Turm von H8 nach A8 vor. Grubenspinne stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6, und aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach G7. unser Helds König nimmt E5 ein und lässt D6 hinter sich, während grubenspinne antwortet, indem er die König von G7 nach H6 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E5 nach F5. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach H7; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach G5.
Grubenspinnes König rückt von H7 nach G7 vor. Von A7 aus zwingt unser Helds Turm Grubenspinne zur Verteidigung.
Grubenspinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G6, während aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach H8.
Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf A8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 34 s
- Züge
- 63
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 20 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 1
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 9
Gegen Grubenspinne haben Helden 45 % von 186 beendeten Partien gewonnen (84 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 69 % der Partien auf dieser Etage.