Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Henker auf Etage 68 heraus.
unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von A3 nach B4 und schlägt die feindliche Dame.
Schachmatt. Henker besiegt unser Held auf dieser Etage.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4. Henker setzt mit der Bauer auf C2 schach.
unser Held rückt die König von E1 nach F1 vor; dann henker stellt die Turm auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5.
Aus der Finsternis schiebt Henker die Dame nach D4, und unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich. Henker antwortet, indem er die Dame von D4 nach C3 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7.
Mit Dungeon-List führt Henker die König nach F7. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Henkers König rückt von F7 nach E6 vor. Von G8 aus zwingt unser Helds Dame Henker zur Verteidigung.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Henker.
Henker stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H6. Tarnung. unser Helds Falle lässt Henker verwirrt zurück.
Aus der Finsternis schiebt Henker die Turm nach F6. unser Held setzt mit der Läufer auf A3 schach.
Henker antwortet, indem er die Dame von C3 nach B4 zieht. unser Held schlägt die Dame auf B4 und setzt Henker schach.
Ein grausamer Schlag: Henkers Läufer schlägt unser Helds Läufer auf B4.
Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach A8. Auf C1 wandelt Henker um und gewinnt eine verstärkende Dame.
unser Held rückt die König von F1 nach G2 vor. Schach von Henker: die Bauer pflanzt sich auf F3.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3. Henker setzt mit der Dame auf F4 schach.
unser Helds König nimmt H4 ein und lässt G3 hinter sich, und gleich darauf henker antwortet, indem er die Dame von F4 nach E3 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf A6 schach.
Mit Dungeon-List führt Henker die König nach C5. Von A7 aus zwingt unser Helds Dame Henker zur Verteidigung.
Henkers König rückt von C5 nach B5 vor. unser Held holt sich die feindliche Dame, indem er auf E3 landet.
Henker stellt die Bauer auf C6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Dame springt von E3 nach B3.
Aus der Finsternis schiebt Henker die Turm nach F5, und unser Helds Dame nimmt D3 ein und lässt B3 hinter sich. Henker antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht.
unser Held fällt Henkers Matt zum Opfer. Der Dungeon verzeiht nicht.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 5 min 33 s
- Züge
- 56
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 3 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 21 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 9
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 68
Gegen Henker haben Helden 25 % von 12 beendeten Partien gewonnen (3 Siege, 9 Niederlagen, 0 Remis). Durchschnittliche Länge: 26 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 3 min 10 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (56 Züge) dauerte länger als 75 % der Partien auf dieser Etage.