Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Henker. Der Dungeon wacht schweigend.
Henker zieht seinen Turm von G5 nach G7 und stürzt unser Helds Dame!
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Henker flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Läufer auf B3.
Henker stellt die Turm auf C6 und beobachtet jedes Feld. Von B3 nach D5 verschlingt unser Helds Dame Henkers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Henker die Turm nach E6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Turm auf E6.
Henker antwortet, indem er die Dame von A7 nach A6 zieht. Von D2 nach C3 verschlingt unser Helds Bauer Henkers Bauer.
Mit Dungeon-List führt Henker die Bauer nach G6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G8 führt.
Henkers Springer rückt von D7 nach F8 vor. unser Held rückt die Dame von G8 nach G7 vor. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Henker verschwindet spurlos.
Henker schlägt die Läufer auf F1 und setzt unser Held schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Dame auf F1.
Henker rückt nach G7 vor und holt sich unsere Dame.
unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich; dann henker antwortet, indem er die Bauer von G4 nach G3 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf G3.
Mit Dungeon-List führt Henker die Bauer nach C6. Von G3 nach F4 verschlingt unser Helds Bauer Henkers Bauer.
Henkers Läufer rückt von A5 nach D8 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E5.
Tarnung. unser Helds Falle lässt Henker verwirrt zurück.
Henker stellt die Springer auf G6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5. Schach von Henker: die Turm pflanzt sich auf F7.
unser Helds König nimmt G2 ein und lässt F1 hinter sich. Henker setzt mit der Springer auf F4 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G2 nach F3. Henkers Springer erreicht G2 und bedroht unser Helds König.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf G2.
Henkers König rückt von E8 nach D7 vor; dann unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor. Henker stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3.
Aus der Finsternis schiebt Henker die Turm nach F4; dann unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich. Henker zieht den Turm von F4 nach F3 und stürzt unser Helds Springer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf F3.
Mit Dungeon-List führt Henker die Bauer nach E6. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Henkers König rückt von C8 nach C7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Dame von H8 nach E8 vor. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Henker verschwindet spurlos.
Henker stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Von E8 nach E6 verschlingt unser Helds Dame Henkers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Henker die Bauer nach C5, und unser Helds Dame nimmt C4 ein und lässt E6 hinter sich. Henker antwortet, indem er die König von B7 nach C8 zieht.
Schachmatt! unser Held stürzt Henker und beansprucht den Sieg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 13 min 14 s
- Züge
- 69
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 11 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 31 / 15
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 3
Statistik von Etage 68
Gegen Henker haben Helden 25 % von 12 beendeten Partien gewonnen (3 Siege, 9 Niederlagen, 0 Remis). Durchschnittliche Länge: 26 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 3 min 10 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 83 % der Partien auf dieser Etage.