Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.

unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von H3 nach G4 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Bauer nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von E7 nach C6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2; dann tausendfüßlers Bauer rückt von E5 nach E4 vor.

unser Held rückt die Bauer von H2 nach H3 vor. Tausendfüßler setzt mit der Bauer auf E3 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf G4 landet.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von F5 nach D3 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G2 nach F3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach G6.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A4, und gleich darauf tausendfüßlers Springer rückt von C6 nach B8 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A4 nach C4.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf E2 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E2 landet.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach G5.

Tausendfüßlers Läufer erreicht D3 und bedroht unser Helds König.

unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf D3 landet.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach A6. Von C8 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßlers König rückt von F8 nach F7 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor. Tausendfüßlers Springer erreicht B4 und bedroht unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D3 nach D4.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach A2. Von E5 aus zwingt unser Helds Springer Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach E6 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C8 nach C7. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D6.

unser Held schlägt die Bauer auf D7 und setzt Tausendfüßler schach.

Tausendfüßlers König rückt von D6 nach E6 vor. unser Held rückt die Läufer von G5 nach F4 vor; dann tausendfüßler stellt die Springer auf B4 und beobachtet jedes Feld.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G7 landet.

Tausendfüßlers Springer erreicht C2 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt E4 ein und lässt D4 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von C2 nach D4 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von G7 nach F7.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach B3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5.

Tausendfüßlers Springer erreicht D2 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von E4 nach D4 vor. Schach von Tausendfüßler: die Springer pflanzt sich auf B3.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4. Tausendfüßler setzt mit der Springer auf C5 schach.

unser Helds König nimmt E3 ein und lässt E4 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von C5 nach D7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G3 nach G4.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach A5. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D7 landet.

Tausendfüßlers Bauer rückt von A5 nach A4 vor. unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor; dann tausendfüßler stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach A3. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von A3 nach A2 zieht. unser Held setzt das finale Matt von G6 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 54 s
Züge
63
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 0
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 61 % der Partien auf dieser Etage.

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