Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf D7.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die Bauer von G2 nach G3 vor; dann tausendfüßler stellt die Turm auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach D6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von G4 nach F5.
Tausendfüßlers Turm erreicht D1 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach G1. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F6.
Tausendfüßler setzt mit der Turm auf E1 schach.
unser Held rückt die König von E2 nach F2 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Bauer auf F7 schach.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F8, während unser Helds König nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich. Tausendfüßlers König fällt auf F7 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F3 nach G4; dann mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach F4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.
Tausendfüßlers Turm rückt von E1 nach B1 vor; dann unser Held rückt die König von F3 nach G4 vor. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf G1 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach C1. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von F5 nach E5.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von C1 nach A1 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach A5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D5 nach C5.
Tausendfüßlers Bauer rückt von G7 nach G6 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von C5 nach B5 vor. Tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A6, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach A4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F8 nach F7 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A7 nach A6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach C1, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach A5.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.
Tausendfüßlers Turm rückt von C1 nach E1 vor, während unser Held rückt die König von A5 nach B6 vor. Tausendfüßler stellt die Turm auf A1 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C7.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G5, während unser Helds König nimmt D7 ein und lässt C7 hinter sich. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf D1 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D7 nach C7. Tausendfüßlers Turm erreicht D7 und bedroht unser Helds König.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von C7 nach D7.
Tausendfüßlers König rückt von F7 nach F8 vor, und unser Held rückt die König von D7 nach E6 vor. Tausendfüßler stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G7 nach F8 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G5 nach F5, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G8.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F4; dann tausendfüßlers König rückt von G8 nach F7 vor. unser Held rückt die König von F4 nach E4 vor.
Tausendfüßler stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G5, während unser Helds König nimmt D5 ein und lässt D4 hinter sich.
Tausendfüßlers Bauer erreicht E6 und bedroht unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E6 landet.
Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 1 s
- Züge
- 67
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 12 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 2
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 352 beendeten Partien gewonnen (186 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (67 Züge) dauerte länger als 69 % der Partien auf dieser Etage.