Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.

Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Turm schlägt unser Helds Turm auf A7.

Schachmatt! unser Held stürzt Tausendfüßler und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C1. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach D5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von C5 nach D5.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach B1. unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Tausendfüßler schach.

Tausendfüßlers König rückt von E7 nach F6 vor. unser Held rückt die Turm von E5 nach A5 vor.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.

Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf E4.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach E6. unser Helds König nimmt C1 ein und lässt D1 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von B1 nach D3 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach E4; dann mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A4. Tausendfüßlers Läufer rückt von E4 nach C6 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.

Tausendfüßler stellt die Läufer auf A4 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Turm springt von D4 nach A4.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach E7. unser Helds König nimmt C2 ein und lässt C1 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von E7 nach E1 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D4. Tausendfüßlers Turm erreicht E2 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C3. Tausendfüßlers Turm rückt von E2 nach E6 vor; dann unser Held rückt die König von C3 nach C4 vor.

Tausendfüßler stellt die Turm auf E2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D5. Tausendfüßlers Turm fällt auf H2 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Helds König nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich. Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf C2.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach D6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach F2; dann mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A6.

Tausendfüßlers Turm rückt von F2 nach F3 vor. unser Held schlägt die Bauer auf D7 und setzt Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D6, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G6.

unser Helds Turm nimmt A7 ein und lässt A6 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G5 nach G4 zieht. unser Held setzt mit der König auf C6 schach.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F6, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D7. Tausendfüßlers König rückt von F6 nach E7 vor; dann unser Held rückt die König von C6 nach C7 vor.

Tausendfüßlers Turm erreicht C3 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B6, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach A3. unser Helds König nimmt B7 ein und lässt B6 hinter sich.

Nachdem er die Turm auf A7 stürzt, bedroht Tausendfüßler unser Helds König.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf A7 landet.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F6. unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Tausendfüßlers König rückt von F6 nach E6 vor. Von G8 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßler stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von G8 nach G6.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G4 landet.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D5 nach D6 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A7 nach B6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D5.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G5 führt.

Tausendfüßlers König rückt von D5 nach C4 vor; dann unser Held rückt die Bauer von A2 nach A4 vor. Tausendfüßler stellt die König auf B4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A5, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C3. unser Helds Bauer nimmt A6 ein und lässt A5 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die König von C3 nach D3 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A6 nach A7. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C3.

unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Tausendfüßlers König rückt von C3 nach C2 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Dame von G5 nach D5 vor. Tausendfüßler stellt die König auf C3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C7, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C2. Von C6 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C2 nach B2 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B5 führt.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach A2. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf A6.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 22 s
Züge
87
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 6
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (87 Züge) dauerte länger als 88 % der Partien auf dieser Etage.

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