Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Grubenspinne. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf E6.
Grubenspinnes Klinge beendet die Partie: Matt gegen unser Held.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf C3.
Grubenspinnes Turm rückt von G4 nach D4 vor. Von C3 nach B4 verschlingt unser Helds Bauer Grubenspinnes Bauer.
Grubenspinne zieht den Turm von D4 nach B4 und stürzt unser Helds Bauer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C3. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Turm nach B6. Von A1 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Grubenspinnes Bauer.
Grubenspinne antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D4. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach C4.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D5, und grubenspinnes Läufer rückt von G6 nach F5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf E6.
Grubenspinne rückt nach E6 vor und holt sich unsere Bauer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F1. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Läufer nach D5; dann unser Helds König nimmt G1 ein und lässt F1 hinter sich.
Grubenspinne antwortet, indem er die König von D8 nach C8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A4 nach A5. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Läufer nach C6.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf G5.
Grubenspinnes Turm rückt von B6 nach A6 vor. Von G5 nach H5 verschlingt unser Helds Turm Grubenspinnes Bauer.
Grubenspinne stellt die Turm auf A3 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F4. Schach von Grubenspinne: die Turm pflanzt sich auf A1.
unser Helds König nimmt F2 ein und lässt G1 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von B7 nach B6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F4 nach F5.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F6, und grubenspinnes Läufer rückt von C6 nach E8 vor.
unser Held rückt die Turm von H5 nach H8 vor, während grubenspinne stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Turm nach A5; dann unser Helds König nimmt E3 ein und lässt F2 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H8 nach H7.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Turm nach A7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F7, während grubenspinnes König rückt von D8 nach E7 vor.
unser Held rückt die König von E3 nach F4 vor, und grubenspinne stellt die Läufer auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Turm nach A8, und gleich darauf unser Helds König nimmt G6 ein und lässt F5 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die Turm von A8 nach F8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G6 nach G7.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G6, und grubenspinnes Bauer rückt von D5 nach D4 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D4.
Grubenspinne stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Bauer auf E5 schach.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach D5; dann unser Helds König nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die Turm von F8 nach C8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G7 nach F6.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach C3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E7, während grubenspinnes Bauer rückt von C3 nach C2 vor.
unser Held rückt die Bauer von E5 nach E6 vor. Grubenspinnes Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F6. Grubenspinnes Dame erreicht F4 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt E7 ein und lässt F6 hinter sich. Matt. Grubenspinne schließt das Netz und unser Held fällt auf G5.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 2 s
- Züge
- 68
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 9
Gegen Grubenspinne haben Helden 45 % von 186 beendeten Partien gewonnen (84 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (68 Züge) dauerte länger als 78 % der Partien auf dieser Etage.