Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Grubenspinne.
unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von F4 nach E6 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Grubenspinne flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B2. Grubenspinne setzt mit der Turm auf E6 schach.
unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die Läufer von B7 nach D5 zieht. Von G1 nach H3 verschlingt unser Helds Springer Grubenspinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach F3. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F4, während grubenspinnes Turm rückt von B6 nach D6 vor.
unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor, und grubenspinne stellt die Springer auf C8 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Turm auf E6.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Grubenspinne verschwindet spurlos.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Bauer nach G5. Von E6 nach G5 verschlingt unser Helds Springer Grubenspinnes Bauer.
Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von H7 nach H6 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf F3.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach F6, und mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D4. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Grubenspinne verschwindet spurlos.
Grubenspinnes Bauer rückt von H6 nach H5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf B3.
Grubenspinne stellt die Bauer auf D6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D4. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach F8.
unser Held setzt mit der Springer auf E6 schach.
Grubenspinne antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E6 nach C7. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Grubenspinne.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach H7, und mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D5. Grubenspinnes Bauer rückt von E7 nach E5 vor.
Indem er die Bauer auf F6 nimmt, setzt unser Held Grubenspinne schach.
Grubenspinne stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf H5.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Bauer nach D5. Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Grubenspinne schach.
Grubenspinne antwortet, indem er die König von H8 nach G8 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf F6 schach.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach F8, während mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5. Grubenspinnes König rückt von F8 nach F7 vor.
unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor; dann grubenspinne stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf A1, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach E7.
unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die König von E7 nach E6 zieht. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach D6. unser Held setzt mit der Dame auf D8 schach.
Grubenspinnes König rückt von D6 nach C5 vor. Indem er die Bauer auf D5 nimmt, setzt unser Held Grubenspinne schach.
Grubenspinne stellt die König auf B4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E4; dann aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach A4.
unser Held setzt mit der Dame auf C4 schach.
Grubenspinne antwortet, indem er die König von A4 nach A5 zieht. Von C3 aus zwingt unser Helds Läufer Grubenspinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach B6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C5 führt.
Grubenspinnes König rückt von B6 nach B7 vor. unser Held setzt mit der Springer auf D6 schach.
Grubenspinne stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld. Von B6 aus zwingt unser Helds Dame Grubenspinne zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach A8. unser Held setzt das finale Matt von B7 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 35 s
- Züge
- 63
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 2
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 3
Statistik von Etage 9
Gegen Grubenspinne haben Helden 45 % von 186 beendeten Partien gewonnen (84 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 69 % der Partien auf dieser Etage.