Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Alpha-Fledermaus auf Etage 8 heraus.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von D1 nach E1 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Alpha-Fledermaus flieht vom Brett.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H3 landet.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von F4 nach E5 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H3 nach G5. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach G4.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H7, und gleich darauf alpha-Fledermauss Läufer rückt von E5 nach F6 vor. unser Held schlägt die Läufer auf F6 und setzt Alpha-Fledermaus schach.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A8 führt.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach C7, und unser Helds Bauer nimmt B3 ein und lässt B2 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach B7 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A8 nach A5.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach C7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H5; dann alpha-Fledermauss Turm rückt von G4 nach F4 vor.
unser Held setzt mit der Turm auf B5 schach.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf A3. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach F6.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E7 landet.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von C7 nach D8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Läufer springt von E7 nach D8.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach G4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F6 landet.
Alpha-Fledermauss König rückt von A8 nach A7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A5 führt.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D7 landet.
Alpha-Fledermauss Turm fällt auf G2 und reißt unser Held die Bauer weg.
Von C5 aus zwingt unser Helds Springer Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von B7 nach C8 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C5 nach E6. Alpha-Fledermauss Turm erreicht E2 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1. Schach von Alpha-Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf E1.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf E1 landet.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B5 führt.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach A8. unser Held setzt mit der Springer auf C7 schach.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von A8 nach A7 zieht. Von A5 aus zwingt unser Helds Turm Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach B7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B5 führt.
Alpha-Fledermauss König rückt von B7 nach C8 vor. unser Held rückt die Springer von C7 nach E6 vor; dann alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Alpha-Fledermaus setzt mit der Bauer auf D2 schach.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E1 nach D2.
Nachdem er die Bauer auf E3 stürzt, bedroht Alpha-Fledermaus unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Schach von Alpha-Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf F4.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E3 nach F4.
Alpha-Fledermauss König rückt von C8 nach D7 vor. unser Held rückt die König von F4 nach E5 vor, und gleich darauf alpha-Fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach F7. Von F5 aus zwingt unser Helds Turm Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach G6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D6 nach E5. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach H7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F6, und gleich darauf alpha-Fledermauss König rückt von H7 nach H8 vor. Von H5 aus zwingt unser Helds Turm Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach F8.
Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 5 min 17 s
- Züge
- 71
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 11 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 19 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 77 % der Partien auf dieser Etage.