Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von F2 nach G1 und schlägt die feindliche Turm.
Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf E4 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3. Tausendfüßlers Turm erreicht E3 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von D3 nach C4 vor. Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf E4.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach E1, und unser Helds König nimmt D5 ein und lässt C5 hinter sich. Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von E1 nach C1 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von B1 nach D2. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach E3; dann mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E4.
Tausendfüßlers Turm rückt von C1 nach F1 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Springer von E4 nach G5 vor. Tausendfüßlers Bauer erreicht E6 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E5. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.
Schach von Tausendfüßler: die Bauer pflanzt sich auf D6.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von F1 nach F2 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G5 nach E6, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach H6.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C7. Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf C2.
unser Held rückt die König von C7 nach B8 vor. Tausendfüßler stellt die Bauer auf G6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach F4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von A7 nach A6.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von C2 nach C8 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A6 nach B6; dann mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach B7, und gleich darauf tausendfüßlers Turm rückt von C8 nach E8 vor. unser Held rückt die Springer von E6 nach C7 vor.
Tausendfüßler stellt die Turm auf E7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C8. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G7.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach E8 führt.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G7 nach H8 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E8 nach F6, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G5.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E8; dann tausendfüßlers Turm rückt von E7 nach H7 vor. unser Held rückt die Springer von E8 nach F6 vor.
Tausendfüßler stellt die Turm auf A7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D8. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach F7, während unser Helds Springer nimmt D7 ein und lässt F6 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von F7 nach F5 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D8 nach E7; dann mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H7.
unser Held setzt mit der Springer auf F6 schach.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.
Tausendfüßlers König rückt von H7 nach G6 vor. unser Held rückt die Springer von F6 nach H7 vor, während tausendfüßler stellt die Bauer auf G4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G3. unser Helds König nimmt E5 ein und lässt E6 hinter sich.
Tausendfüßlers König fällt auf H7 und reißt unser Held die Springer weg.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E5 nach F5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach F3; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach G4.
Tausendfüßlers Bauer rückt von G3 nach G2 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von G4 nach F3.
Auf G1 wandelt Tausendfüßler um und gewinnt eine verstärkende Turm.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach G7. unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von F2 nach G1.
Das Duell endet remis: unser Held und Tausendfüßler ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 14 s
- Züge
- 69
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 6 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 10 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 3
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 3
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 352 beendeten Partien gewonnen (186 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 71 % der Partien auf dieser Etage.