Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Beschwörer. Der Dungeon wacht schweigend.

Beschwörer zieht seinen Läufer von A1 nach E5 und stürzt unser Helds Dame!

Weder unser Held noch Beschwörer erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Dame auf E3.

Beschwörer stellt die Bauer auf H3 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C3. Beschwörer zieht den Läufer von E4 nach H1 und stürzt unser Helds Turm.

unser Helds Springer nimmt E4 ein und lässt C3 hinter sich. Beschwörer rückt nach E4 vor und holt sich unsere Springer.

Von F1 nach H3 verschlingt unser Helds Läufer Beschwörers Bauer.

Mit Dungeon-List führt Beschwörer die Bauer nach C3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C3.

Beschwörers Springer rückt von E5 nach C4 vor. unser Held rückt die Läufer von C1 nach A3 vor. Beschwörer zieht den Springer von C4 nach A3 und stürzt unser Helds Läufer.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf C1. Beschwörer schlägt die Bauer auf C3 und setzt unser Held schach.

unser Helds König nimmt D1 ein und lässt E1 hinter sich. Beschwörer antwortet, indem er die Springer von G7 nach F5 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Springer auf A3.

Beschwörer rückt nach A1 vor und holt sich unsere Turm.

Von A3 nach A7 verschlingt unser Helds Dame Beschwörers Bauer.

Beschwörers Turm rückt von B6 nach B4 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf C5.

Beschwörers Turm erreicht B1 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Beschwörer die König nach F7; dann unser Helds Dame nimmt E5 ein und lässt C5 hinter sich.

Beschwörer rückt nach E5 vor und holt sich unsere Dame.

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3, und mit Dungeon-List führt Beschwörer die Läufer nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D4.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Beschwörer verschwindet spurlos.

Schach von Beschwörer: die Turm pflanzt sich auf D1.

Von D2 nach D1 verschlingt unser Helds König Beschwörers Turm.

Beschwörer schlägt die Bauer auf E3 und setzt unser Held schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Beschwörer rückt nach D4 vor und holt sich unsere Springer.

unser Helds König nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich; dann beschwörer antwortet, indem er die König von F7 nach F8 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Läufer auf D4.

Mit Dungeon-List führt Beschwörer die Springer nach D1, und mit fester Hand führt unser Held die König nach D3. Beschwörers König rückt von F8 nach E8 vor, während unser Held rückt die König von D3 nach D2 vor.

Beschwörer stellt die Springer auf B2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3; dann aus der Finsternis schiebt Beschwörer die Bauer nach G4.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G4.

Tarnung. unser Helds Falle lässt Beschwörer verwirrt zurück.

Beschwörer antwortet, indem er die Bauer von E6 nach E5 zieht. Von C3 nach B2 verschlingt unser Helds König Beschwörers Springer.

Mit Dungeon-List führt Beschwörer die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B3, und beschwörers König rückt von E7 nach F6 vor.

unser Held rückt die Bauer von A2 nach A4 vor. Beschwörer stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A5.

Aus der Finsternis schiebt Beschwörer die König nach H6; dann unser Helds Bauer nimmt A6 ein und lässt A5 hinter sich. Beschwörer antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A6 nach A7, und mit Dungeon-List führt Beschwörer die König nach G6. Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Beschwörers König rückt von G6 nach F7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von C2 nach C4 vor. Beschwörer stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C5.

Aus der Finsternis schiebt Beschwörer die König nach H7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt C6 ein und lässt C5 hinter sich. Beschwörer antwortet, indem er die König von H7 nach G7 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C6 nach C7, während mit Dungeon-List führt Beschwörer die König nach G6. Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Beschwörers König rückt von G6 nach F6 vor. unser Held setzt mit der Dame auf F8 schach.

Beschwörer stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf E4 nimmt, setzt unser Held Beschwörer schach.

Aus der Finsternis schiebt Beschwörer die König nach G5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F5 führt.

Beschwörer antwortet, indem er die König von G5 nach H4 zieht. unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von F8 nach G8.

Das Duell endet remis: unser Held und Beschwörer ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
4 min 13 s
Züge
77
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
11 / 8
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
29 / 30
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 56

Gegen Beschwörer haben Helden 15 % von 20 beendeten Partien gewonnen (3 Siege, 16 Niederlagen, 1 Remis). Durchschnittliche Länge: 22 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 18 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (77 Züge) dauerte länger als 90 % der Partien auf dieser Etage.

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