Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf A3.

Tausendfüßlers Klinge beendet die Partie: Matt gegen unser Held.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Turm auf A6.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach F6. Von A6 nach A7 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßlers Bauer rückt von E5 nach E4 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A8 führt.

Tausendfüßler stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach E3; dann unser Helds Turm nimmt H8 ein und lässt A8 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von F5 nach F4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H8 nach D8. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach D6.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B2. Schach von Tausendfüßler: die Läufer pflanzt sich auf H4.

unser Held rückt die König von E1 nach D1 vor, und tausendfüßler stellt die Springer auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H8.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G5, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt A8 ein und lässt H8 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E5 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach C1.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A2, und tausendfüßlers Läufer rückt von H4 nach F2 vor.

unser Held rückt die Läufer von B2 nach A3 vor, während tausendfüßler stellt die Springer auf G3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B2.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F5; dann unser Helds Turm nimmt B3 ein und lässt B2 hinter sich. Tausendfüßler schlägt die Bauer auf E2 und setzt unser Held schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C1 nach B2, und mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach F3. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B6, während tausendfüßlers Springer rückt von E2 nach D4 vor.

Von B6 nach D6 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H6. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach E2, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt H5 ein und lässt H6 hinter sich.

Tausendfüßlers Bauer wird auf E1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.

Indem er die Bauer auf G5 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler rückt nach G5 vor und holt sich unsere Turm.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F8. Schach von Tausendfüßler: die Dame pflanzt sich auf B1.

unser Held rückt die König von B2 nach A3 vor, während tausendfüßler stellt die Dame auf B6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach E7 führt.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H5; dann unser Helds Läufer nimmt D8 ein und lässt E7 hinter sich. Schach von Tausendfüßler: die Dame pflanzt sich auf D6.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A3 nach A2, und mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B1, während tausendfüßlers Dame rückt von D6 nach F8 vor.

unser Held rückt die Läufer von D8 nach A5 vor, und tausendfüßler stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld. Von D2 aus zwingt unser Helds Läufer Tausendfüßler zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H5, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt C1 ein und lässt D2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B1 nach B2.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach E2. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C3, und tausendfüßlers Dame rückt von F8 nach G8 vor.

unser Held rückt die König von B2 nach A3 vor, während tausendfüßler stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A4.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Dame nach E6; dann unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt C1 hinter sich. Tausendfüßler setzt mit der Dame auf C6 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A4 nach A3, und mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Dame nach B6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach A2, während tausendfüßlers Springer rückt von E2 nach F4 vor.

unser Held rückt die Läufer von B2 nach A3 vor, und tausendfüßler stellt die König auf H4 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach E7 führt.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G3, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt F6 ein und lässt E7 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Dame von B6 nach B8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F6 nach E5.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Dame nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C7. Tausendfüßlers Dame erreicht A3 und bedroht unser Helds König.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Dame auf A3.

Tausendfüßler stellt die König auf H4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach D3; dann unser Helds König nimmt B5 ein und lässt A4 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von E3 nach E2 zieht. Von B5 nach C4 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßlers Bauer wird auf E1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf D3.

Schachmatt: Tausendfüßler beendet unser Held auf E2.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
4 min 32 s
Züge
94
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
21 / 6
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 352 beendeten Partien gewonnen (186 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (94 Züge) dauerte länger als 92 % der Partien auf dieser Etage.

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