Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von F2 nach E1 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.
Tausendfüßler setzt mit der Turm auf E4 schach.
unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor; dann tausendfüßler stellt die Turm auf E1 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf E1 landet.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach C8, und unser Helds Turm nimmt A4 ein und lässt A6 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G7 nach G6 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A4 nach A3.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach A6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A3 nach A6.
Tausendfüßlers König rückt von E8 nach E7 vor. unser Held rückt die Turm von A6 nach A8 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Springer auf B6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach C4, während unser Helds Turm nimmt A2 ein und lässt A3 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von C4 nach C3 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A2 nach A1. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach C2.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C1, und gleich darauf tausendfüßlers Bauer rückt von D4 nach D3 vor. unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor.
Schach von Tausendfüßler: die Springer pflanzt sich auf C4.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach A5, und unser Helds Bauer nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von F5 nach H3 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach E6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D3 nach C2.
Tausendfüßlers König rückt von E7 nach D8 vor. unser Held rückt die Turm von C1 nach A1 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von A1 nach A5.
Schach von Tausendfüßler: die Läufer pflanzt sich auf F5.
unser Helds König nimmt C3 ein und lässt C2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von F5 nach E6 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A5 nach E5.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.
Tausendfüßlers König rückt von F8 nach F7 vor. unser Held rückt die Turm von G5 nach C5 vor; dann tausendfüßler stellt die Bauer auf D6 und beobachtet jedes Feld.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C7 führt.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F6, und unser Helds Turm nimmt A7 ein und lässt C7 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von E6 nach H3 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A7 nach A4.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B4; dann tausendfüßlers König rückt von F7 nach G7 vor.
unser Held rückt die Turm von A4 nach A6 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Läufer auf G4 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A6 nach D6.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7, während unser Helds Turm nimmt D4 ein und lässt D6 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von G4 nach F3 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D4 nach D3.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D2, und gleich darauf tausendfüßlers Läufer rückt von E4 nach F3 vor.
unser Held rückt die Turm von D2 nach A2 vor; dann tausendfüßler stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf A7 schach.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H8. Von A8 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von H8 nach H7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A7 führt.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A3; dann tausendfüßlers Läufer rückt von F3 nach G4 vor.
unser Held rückt die Turm von A3 nach A5 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Läufer auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A6.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H7, während unser Helds Turm nimmt A5 ein und lässt A6 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von H7 nach G7 zieht.
Von A7 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A6, und gleich darauf tausendfüßlers Läufer rückt von F5 nach D7 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A6 nach G6.
Tausendfüßler stellt die Läufer auf F5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A6. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach D3, und unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G3 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von D3 nach E4 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach C6.
unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Turm springt von A6 nach C6.
Tausendfüßlers König rückt von H8 nach G8 vor. unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D6. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H6, während unser Helds Turm nimmt E6 ein und lässt D6 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von H6 nach H5 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G5.
unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Tausendfüßlers König rückt von G5 nach H4 vor. Matt. unser Helds Turm auf H6 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 42 s
- Züge
- 103
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 11 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 19 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 352 beendeten Partien gewonnen (186 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (103 Züge) dauerte länger als 95 % der Partien auf dieser Etage.