Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Grubenspinne. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von C3 nach D1 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Grubenspinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A4.

Grubenspinne stellt die Turm auf D4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Turm nach D8; dann unser Helds Bauer nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich.

Grubenspinne antwortet, indem er die Läufer von E6 nach C8 zieht. Von H3 nach G4 verschlingt unser Helds Bauer Grubenspinnes Springer.

Grubenspinne zieht den Bauer von H5 nach G4 und stürzt unser Helds Bauer.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G3. Aus dem Schatten, Meucheln. Grubenspinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Grubenspinnes Turm rückt von C7 nach F7 vor, und unser Held rückt die Springer von G3 nach E4 vor. Grubenspinne stellt die Turm auf G7 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf C5.

Grubenspinne setzt mit der Turm auf E7 schach.

unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich. Grubenspinnes Turm erreicht F7 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach G3. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Turm nach D1, und mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A8.

Grubenspinnes Turm rückt von F7 nach E7 vor. Indem er die Läufer auf C8 nimmt, setzt unser Held Grubenspinne schach.

Grubenspinne stellt die Turm auf D8 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Turm auf D8 nimmt, setzt unser Held Grubenspinne schach.

Grubenspinne zieht den König von E8 nach D8 und stürzt unser Helds Turm.

unser Helds König nimmt G4 ein und lässt G3 hinter sich, und gleich darauf grubenspinne antwortet, indem er die Turm von E7 nach G7 zieht. Von G4 nach G5 verschlingt unser Helds König Grubenspinnes Bauer.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach C8, während mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E6. Grubenspinnes Turm rückt von G7 nach D7 vor.

Von G5 nach G6 verschlingt unser Helds König Grubenspinnes Bauer.

Grubenspinne stellt die Turm auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F4, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Turm nach D1.

unser Helds Springer nimmt E6 ein und lässt F4 hinter sich; dann grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von B7 nach B6 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E6 nach F4.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach C7, und mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2. Grubenspinnes König rückt von C7 nach C6 vor, während unser Held rückt die König von G6 nach F5 vor.

Grubenspinne stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4; dann aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach A4.

unser Helds König nimmt E3 ein und lässt E4 hinter sich, und gleich darauf grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von B4 nach B3 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf C3 schach.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach B4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Turm auf D1.

Grubenspinnes Bauer rückt von B6 nach B5 vor, und unser Held rückt die Springer von D1 nach B2 vor. Aus dem Schatten, Meucheln. Grubenspinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Grubenspinne stellt die König auf C5 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Springer auf D3 schach.

Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach C6; dann unser Helds König nimmt D4 ein und lässt E3 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die König von C6 nach C7 zieht.

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D3 nach B4. Aus dem Schatten, Meucheln. Grubenspinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Das Duell endet remis: unser Held und Grubenspinne ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 30 s
Züge
57
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
20 / 6
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
3

Statistik von Etage 9

Gegen Grubenspinne haben Helden 45 % von 186 beendeten Partien gewonnen (84 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (57 Züge) dauerte länger als 63 % der Partien auf dieser Etage.

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